RED DEAD REDEMPTION 2 : j'ai vu du GAMEPLAY chez Rockstar [EXCLUSIF]
Je veux être Nathan Drake, un tireur d'élite sur une corde raide, du bout des doigts qui tient mieux que des griffes d'acier, un bretteur moderne qui a passé le demi-tuck du design Band-Aid à la vogue du jeu vidéo. Il est plus spirituel que jamais, bien meilleur sans raser, et le pivot jouable de Uncharted 2: Among Thieves, de Naughty Dog, la suite exclusive de l'action-aventure 2007 Uncharted: Drake's Fortune.
Uncharted 2's Le 13 octobre, la démo multijoueur est lancée. Nous avons donc rencontré Evan Wells, coprésident de Naughty Dog, et Amy Hennig, directrice de la création, pour jeter un coup d'œil sur le processus de conception.
Voici la deuxième partie. (Partie 1, Partie 3, Partie 4)
Game On: Parlez du jeu en tant que cinéma interactif, le genre de chose que les joueurs et les non-joueurs peuvent engager simultanément.
Evan Wells: Je pense que c'est ce qui en fait un si bon jeu de spectateur. Nous entendons souvent les gens dire qu'ils aiment vraiment jouer avec leur partenaire ou leur conjoint ou leur petite amie ou leur petit ami parce que la personne assise sur le canapé à côté d'eux, même s'ils ne jouent pas, ils sont toujours complètement engagés parce que les personnages et l'histoire les attire. Aussi, la façon dont l'histoire continue même pendant que vous jouez à travers les séquences d'action. Cela ne s'arrête pas lorsque les scènes coupées s'arrêtent. Même si nous avons une heure et demie de cinématiques, pendant que vous jouez à travers le jeu, vous obtenez toujours les mises à jour constantes et le dialogue dans le jeu entre les personnages, les plaisanteries et autres, qui continuent non seulement l'histoire,
GO: Ma femme me regardait jouer à Uncharted 2 hier soir, et elle ne cessait de s'interrompre pour poser des questions, ajustant lentement le jeu. Le jeu devient-il un art de performance collaboratif? Le jeu est la scène, nous pilotons les acteurs dans certains paramètres de conception, et une troisième entité - pas nécessairement un joueur - regarde ce que nous faisons comme un film, peut-être même interagir en disant "aller là-bas" ou " »
Amy Hennig: C'est très intéressant de la façon dont vous avez dit cela, je n'y avais pas pensé du tout. Je pense que c'est peut-être notre défi. Les gens parlent toujours de "Quelle est la bonne façon de raconter des histoires sur un support interactif?" et je me hérisse un peu quand les gens commencent à devenir trop pédants, parce que, comme je l'ai dit plus tôt, je ne pense pas qu'il y ait une bonne voie. Je pense que c'est très cool ce que font les différentes personnes, que vous regardiez BioShock ou Portal ou Half-Life ou Flower, je veux dire qu'il y a tellement de façons de raconter des histoires.
Notre genre exige presque les cinématiques et les méthodes de narration, alors le défi pour nous est, comment pouvons-nous faire de cette expérience pas trop passive? C'est un média interactif, et vous voulez que les gens aient l'impression de posséder l'expérience. Parfois, avec l'exposition dans les jeux, vous devez exposer les choses parce que vous ne voulez pas que les gens manquent le détail.
Cela dit, je laisse intentionnellement beaucoup de place à l'inférence, parce que je pense que cela en fait un peu plus interactif et un peu plus stimulant que si vous étiez sorti et que vous disiez exactement quelle était la relation de ces personnages.
J'ai hâte de lire les forums et de voir que les gens jouent sérieusement, parce qu'il y a tellement je suis curieux de voir comment les gens réagissent. Ils peuvent s'attendre dans certains cas à une exposition plus musclée. "Dites-moi ce qui s'est passé entre ces deux personnages", ce genre de chose. Mais vous savez quoi, je préfère que les personnages disent quelques lignes et vous permettent d'imaginer ce qui s'est passé entre eux dans le passé. Alors c'est aussi ton jeu.
C'est important de le faire sur n'importe quel support. C'est pourquoi je pense que tant de personnes sont engagées avec Lost. C'est parce qu'ils résolvent activement le puzzle avec les créateurs. Dans notre milieu, c'est d'autant plus important que vous n'êtes pas simplement nourris à la cuillère, que vous êtes mis au défi de remplir les blancs. C'est là que je pense que les gens aiment les jeux comme ICO et Shadow of the Colossus.
GO: C'est ce que je trouve le plus attirant chez David Lynch, qui se rend un peu outré pour les jeux. Mais là encore, nous avons eu The Dark Eye, le jeu narré de William S. Burroughs avec des marionnettes de Brian Froud-ian sorte de "à travers un verre sombre," reconstituant des histoires d'Edgar Allen Poe avec des décors assez surréalistes. Il est sorti de nulle part, bien que nous n'ayons jamais rien vu de semblable depuis.
AH: Oui, ce sont des versions plus extrêmes de ce dont je parle, mais nous sommes tous dans la même catégorie là, qui choisit, en fonction de votre genre, combien vous laissez à l'imagination active du joueur. Évidemment, dans un jeu comme ICO ou Shadow ou même quelque chose comme Flower où vous laissez presque tout à l'imagination du joueur, c'est une direction à suivre. Avec notre genre, nous ne pouvons pas aller aussi loin car il y a certains tropes et conventions que nous suivons pour vous faire sentir comme si vous jouiez un film d'aventure classique. Dans ce contexte, je veux que le joueur se sente engagé activement et imaginativement. Une partie de cela est dans l'activité littérale, en disant "Comment vais-je résoudre ce puzzle?" Ou "Peut-être que si je vais ici, les personnages diront quelque chose." Et je veux explorer cela encore plus pendant que nous faisons plus de jeux, parce que je pense que nous ne faisons qu'effleurer la surface de ce que nous pouvons faire. C'est même la façon dont nous faisons des scènes coupées, juste le fait que nous ne disons pas "Maintenant, nous allons avoir une scène de sept minutes qui décrit exactement les relations de ces personnages." En aucune façon. Une ligne suffira, et je vous laisserai remplir les espaces vides
GO: Le mystère est plus invitant et excitant, fendant la ligne entre l'auteur et le lecteur - c'est une ligne fluide, après tout -
AH: Absolument.
GO: Il y a eu un débat sur la question de savoir si les jeux devraient ou non être narratifs. Je dis qu'ils devraient être, ou plutôt qu'ils le sont, mais plus important encore, qu'ils n'ont jamais été rien d'autre. Au lieu de cet adolescent "rebelle" sur la façon dont les jeux doivent se tailler leur propre espace, les joueurs ne doivent pas être conscients qu'ils ne demandent pas le bébé avec l'eau du bain?
AH: I Je déteste tout ce qui est dogmatique, et donc je ne pense pas qu'il y ait un "devrait" là-bas n'importe où. Je pense qu'il y a de la place pour des jeux qui cassent complètement le moule et défient nos attentes en matière de narration, parce que c'est interactif et différent de tout autre média.
Ce que je déteste, c'est quand on dit "on doit" loin de toute forme de récit traditionnel », et que si vous vous basiez sur cette tradition narrative établie, vous êtes en quelque sorte ce philistin qui ne vous défie pas assez. Je trouve cela offensant.
Le fait est que vous pouvez regarder n'importe quelle forme de narration, que vous reveniez à des gens qui répètent des histoires autour du feu, au théâtre tôt, à la radio, aux livres, aux films. Chaque médium est construit sur le précédent. Donc, si vous dites que les jeux sont complètement séparés de cela, qu'ils devraient rompre avec les formes du récit traditionnel, vous êtes presque en train de dire que le théâtre devrait l'être aussi, et devrait donc avoir du cinéma. Il y a certains points communs et des modèles à la nature humaine et à la narration qui transcendent le médium. Vous êtes juste stupide si vous pensez que nos esprits ne fonctionnent pas d'une certaine manière en termes de récit. Oui, c'est un média différent dans le sens où c'est interactif et ces autres médiums sont plus passifs, mais dans un spectre non? Lire un livre n'est pas une expérience passive. Écouter une pièce radiophonique et devoir imaginer les visuels n'est pas une expérience passive. Je ne vois pas comment nous sommes si séparés de cette tradition. Le défi consiste à dire comment prendre cette interactivité et tirer parti de ces traditions et ne pas jeter le bébé avec l'eau du bain.
C'est ce que nous essayons de faire avec Uncharted. Chaque jeu que nous faisons est une expérience, puis nous voyons les résultats de l'expérience et nous nous ajustons. Tout est un processus itératif.
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Uncharted 2: Entre Voleurs Entrevue, première partie
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