RED DEAD REDEMPTION 2 : j'ai vu du GAMEPLAY chez Rockstar [EXCLUSIF]
Je veux être Nathan Drake, un tireur d'élite sur une corde raide, du bout des doigts qui tient mieux que des griffes d'acier, un bretteur moderne qui a passé le demi-tuck du design Band-Aid à la vogue du jeu vidéo. Il est plus spirituel que jamais, bien meilleur sans raser, et le pivot jouable de Uncharted 2: Among Thieves, de Naughty Dog, la suite exclusive de l'action-aventure 2007 Uncharted: Drake's Fortune.
Uncharted 2's Le 13 octobre, la démo multijoueur a été lancée. Nous avons donc rencontré Evan Wells, coprésident de Naughty Dog, et Amy Hennig, directrice de la création, pour un aperçu du processus de conception. <1
Ceci est la première partie. (Partie Deux, Troisième Partie, Quatrième Partie)
Game On: Le premier buzz sur Uncharted 2 est la raison d'acheter une PS3. Qu'est-ce que cela fait si vous possédez déjà une PS3?
Amy Hennig: [Rires] Une bonne justification pour en avoir acheté une, je suppose, non? Une revendication pour être un adoptant de la PlayStation 3?
C'est génial pour nous d'entendre à quel point les gens sont enthousiastes à propos du jeu, parce que vous ne savez jamais quand vous travaillez dessus. Vous êtes juste à la hauteur de vos yeux et en avez marre, et quand vous commencez à voir les réactions des gens, c'est un tel soulagement de savoir que ce que vous essayiez de faire, vous avez réussi, parce que vous perdez votre objectivité, bien sûr, mais aussi de savoir que vous avez donné aux gens une expérience qu'ils aiment tant. Il est presque indescriptible comme c'est cool, en tant que personne créative, de savoir que vous avez fourni cela à quelqu'un.
GO: Uncharted: Drake's Fortune a eu beaucoup de bonne presse, mais j'ai eu ce sens que c'était un coup dormant, qu'il méritait mieux de vendre que ce qu'il faisait. En regardant maintenant, le jeu a vendu quelque chose comme 2,5 millions à ce jour, le mettant en compagnie de jeux comme Killzone 2 ou Fable 2. Êtes-vous satisfait du niveau de notoriété de la marque Drake's Fortune?
AH: Je pense vous souhaitez toujours qu'il y ait une plus grande notoriété de la marque. Il est certain que lorsque vous faites quelque chose, vous ne voulez pas sentir que vous essayez de faire appel au plus petit dénominateur commun. Je pense que beaucoup d'où nous avons réussi avec Drake's Fortune était sur le bouche à oreille, ce qui était génial, car en tant que créateur c'est une justification pour nous. On a l'impression que même si cela s'est faufilé sur le marché et qu'il n'y avait pas beaucoup de notoriété de la marque, les gens en ont parlé à leurs amis, et ça s'est simplement répandu comme ça. Cela en dit long sur la qualité du produit.
Evan Wells: Ça se vend encore très bien aujourd'hui, et comme Amy l'a dit, je pense que c'est en grande partie dû au bouche à oreille. Quand les gens le jouent, ils doivent le dire à leurs amis, et c'est presque comme s'ils avaient trouvé ce joyau caché, qui crée un sentiment d'attachement plus fort où ils l'ont trouvé eux-mêmes au lieu de le commercialiser.
AH: Donc c'est une sorte d'épée à double tranchant, n'est-ce pas? D'une part, je pense qu'Evan a raison, cela donne l'impression aux gens qu'ils ont plus le sentiment d'être propriétaires, parce qu'ils l'ont découvert de façon indépendante. Mais d'un autre côté, vous aimeriez penser que vous avez un blockbuster sur vos mains. C'est ce qui est cool chez Uncharted 2. Il semble y avoir beaucoup plus de notoriété de la marque cette fois.
GO: Je me souviens avoir reçu beaucoup de demandes de couverture de la part de l'éditeur Uncharted à l'époque. Sony, et en pensant bien, ça a l'air adorable, mais n'est-ce pas juste un autre Tomb Raider - ou comme certains l'ont dit, Dude Raider - riff? Je ne m'attendais pas à le jouer, à le finir, et à m'assoir en regardant les crédits en pensant "Enfin, quelqu'un qui reçoit l'aventure de l'hommage en série."
AH: C'est drôle, parce que De la main, quand il y a un appel de niche - et je ne le pense même pas, parce que cela semble limité dans son attrait et je ne le pense pas de cette façon - je pense que vous avez une base de fans qui est beaucoup plus gentil dans votre coin. Ils ont l'impression de se battre avec vous en tant que créateurs du produit.
Pour être honnête, il y a un certain défi marketing avec un jeu comme celui-ci, parce que ce que nous essayons de faire est quelque chose qui le rend ironique dans la mer des jeux vidéo. Les héros et les personnages ont tendance à être dessinés en grand. Tout le monde est un peu caricatural dans la plupart des jeux vidéo, un peu stéréotypé - exagéré ou un peu cartoone.
Lorsque nous avons décidé de faire Uncharted, nous avons décidé de nous attaquer à un de ces jeux d'action-aventure dans l'esprit de toute cette tradition. Nous savions que pour réussir, nous devions avoir un héros complètement relaté, juste un gars ordinaire. Alors quand les gens l'ont vu et ont dit "Pourquoi est-ce que je veux jouer un mec en t-shirt et en jeans?" c'était un geste délibéré de notre part, pour dire, regarde, c'est juste un mec. Il est juste comme toi et moi. Peut-être un peu extraordinaire dans le sens où il a des doigts plus forts. [Rires]
Je pense que ce que nous avons vu à l'époque, c'est que beaucoup de gens, quand ils ont vu le jeu, parce qu'ils étaient habitués à ces personnages exagérés, étaient comme: "Qu'est-ce que c'est?" et "Je ne sais pas à quoi m'attendre." Ce n'est que lorsqu'ils l'ont joué qu'ils en sont tombés amoureux. Alors maintenant, nous avons les bases du premier jeu en place. Maintenant, les gens ne le regardent pas et font des comparaisons avec d'autres jeux, ou disent "Qui est ce mec de Nathan Drake?"
GO: Qu'est-ce qui n'a pas fonctionné dans l'original Uncharted? Qu'avez-vous commencé à dire à Uncharted 2: "Ne recommençons pas"?
EW: Une des choses que nous voulions aborder tout de suite était de trouver un équilibre entre l'action et l'aventure. Je pense que les attentes des gens dans le premier match étaient qu'il y aurait plus d'aventure et moins de tir. Bien que nous ne voulions pas nous éloigner du fait que nous soyons vraiment un tireur à la troisième personne, nous voulions nous assurer que les gens pensaient qu'il y avait plus de cet esprit d'aventure que vous attendiez du genre.
C'était donc un défi de conception que d'honorer les éléments d'action, puis de pomper encore plus l'action, sans oublier l'aventure ou aliéner les gens qui voulaient ce sens de l'aventure classique.
AH: Oui, et juste penser à la question comme vous l'avez demandé, je ne sais pas que nous avons dit, "Ne faisons plus ça." Je pense que c'était plus comme ce que disait Evan, comment pourrions-nous obtenir un meilleur équilibre entre certains éléments du jeu, donc nous n'avions pas l'impression de passer d'un mode à l'autre. Je pense que c'était plus une question de "Qu'est-ce que nous avons fait d'accord et aurait pu très bien faire, si nous mettons l'effort derrière tout cela?" Ainsi, par exemple, nous essayons d'attirer les personnages plus profondément que nous ne l'avons fait la première fois.
Nous jouions définitivement de nombreuses traditions des genres d'aventure. Certaines des choses que j'avais lues sur les forums de discussion étaient que les gens aimaient les personnages, mais qu'ils pouvaient aussi voir qu'ils étaient tirés des stéréotypes traditionnels. Et même si je ne veux jamais être trop forte avec le développement du personnage - je veux laisser beaucoup à l'inférence - je voulais creuser un peu plus loin dans les personnages à ce stade. Je veux que les gens disent: «Ce n'est pas une histoire que j'ai vue cent fois» ou «Cela tourne comme je ne m'y attendais pas». Que ces personnages, tout en étant tirés de certains tropes traditionnels, ne se jouent pas exactement comme prévu. Qu'ils viennent plus comme de vraies personnes. Vous voyez ce que je veux dire?
GO: Oui, le sens que j'ai eu dans le premier jeu était que malgré l'exposition relationnelle et le développement entre Nathan et Elena et Sully, c'était un peu plus Allan Quartermain, un peu plus joyeux se défouler. Uncharted 2 d'autre part a ce point de marketing curieux, qui se lit comme suit: «Un éventail élargi de personnages qui reflètent différentes facettes du personnage de Drake». C'est une chose inhabituelle à dire dans un point marketing, la notion que les personnages dramatiques du jeu façonnent réellement qui est Drake, un peu comme les personnages du Roi Lear de Shakespeare ou, à l'extrême, les personnages de Mulholland Drive de David Lynch.
AH: J'ai parlé à d'autres personnes à ce sujet, à propos de la narration dans les jeux et comment nous y allons, ou comment nous devrions le faire. Je ne pense pas qu'il y ait une bonne façon bien sûr, mais ce qui me surprend toujours, c'est qu'il y a certaines choses évidentes à raconter dans d'autres médias, comme si vous écrivez un scénario ou un film ou quoi que ce soit, et Pourtant, ces choses sont ignorées dans les jeux tout le temps.
Il est assez difficile de raconter une histoire sur un personnage quand il n'y a pas d'autres personnages qui les entourent. Voilà comment nous sommes contestés. C'est de là que vient le conflit. Sinon, le conflit est complètement externalisé, et bien sûr c'est ce que les jeux vidéo sont, non? Une grande partie est le conflit externalisé. Mais c'est aussi pourquoi ils sont si superficiels. Et ça va, je veux dire que vous êtes en train de vaincre les obstacles et autres, mais il n'y a pas de raison de quoi. Il n'y a pas de défi émotionnel, pas de conflit émotionnel, parce que vous ne l'obtenez pas quand vous êtes ce protagoniste solitaire.
Nous savions immédiatement que si nous devions faire un jeu qui ressemblait plus à un film, nous devions entourer le protagoniste avec une distribution de personnages. Nous l'avons fait aussi dans le premier, mais nous voulions monter la mise en avant dans Uncharted 2, de sorte que ce soit comme si vous aviez envie de voir des personnages, ou de voir des réactions, mais que vous aviez des personnages cela vous défie plus, ou vous tire dans des directions différentes. Alors oui, l'histoire parle de Nathan Drake, mais il y a tous ces satellites autour de lui maintenant. Le fait qu'il ait des relations avec toutes ces personnes différentes dit des choses différentes à son sujet, et quand ils entrent dans sa vie et qu'il y a des conflits et des crises, la façon dont il réagit et la façon dont ils réagissent à propos de lui et crée la tension qui rend le jeu intéressant.
Je pense que c'est ce qui manque aux jeux. Vous ne vous souciez pas vraiment de ce qui se passe tant que c'est excitant viscéralement, mais il n'y a aucune raison émotionnelle derrière ce que vous faites. En ce qui me concerne, vous devez avoir les deux.
Aller à la deuxième partie
Suivez-moi sur Twitter @game_on
Uncharted 2: Entre Voleurs Interview, Deuxième partie
Evan Wells, coprésident de Naughty Dog et Amy Hennig, directrice créative, renversent les fèves sur Sony PS3-
Uncharted 2: Entre Voleurs Entrevue, Troisième Partie
Evan Wells, coprésident de Naughty Dog et Amy Hennig, directrice créative, renversent les fèves sur Sony PS3-
Uncharted 2: Entre Voleurs Entrevue, Quatrième partie
Evan Wells, coprésident de Naughty Dog et Amy Hennig, directrice créative, renversent les fèves sur Sony PS3-