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Uncharted 2: Entre Voleurs Entrevue, Troisième Partie

RED DEAD REDEMPTION 2 : j'ai vu du GAMEPLAY chez Rockstar [EXCLUSIF]

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Anonim

Je veux être Nathan Drake, un tireur d'élite sur une corde raide, du bout des doigts qui tient mieux que des griffes d'acier, un bretteur moderne qui a passé le demi-tuck du design Band-Aid à la vogue du jeu vidéo. Il est plus spirituel que jamais, bien meilleur sans raser, et le pivot jouable de Uncharted 2: Among Thieves, de Naughty Dog, la suite exclusive de l'action-aventure 2007 Uncharted: Drake's Fortune.

Uncharted 2's Le 13 octobre, la démo multijoueur a été lancée. Nous avons donc rencontré Evan Wells, coprésident de Naughty Dog, et Amy Hennig, directrice artistique, pour un aperçu du processus de conception.

Voici la troisième partie. (Première partie, deuxième partie, quatrième partie)

Game On: D'où vient le concept pour Uncharted? Je veux dire à part les genres évidents de genre genre H. R. Haggard ou Trésor de la Sierra Madre?

Amy Hennig: Je pense que c'était une ou deux étapes. Nous savions que certaines choses se passaient. Nous savions que nous voulions rester dans le genre de l'action-aventure à la troisième personne parce que c'est un genre que nous aimons et savons bien faire et que nous voulions explorer encore plus loin. Nous avons lancé différentes idées sur le genre d'espace de jeu que cela signifiait. Je pense que cela vient juste de certaines conversations que nous avons eues, alors que nous réfléchissions à certaines de ces différentes possibilités itératives, nous nous sommes accrochés à l'idée que c'était vraiment un genre inexploité. Ce genre d'action-aventure traditionnel, remontant à toutes les vieilles bandes dessinées d'aventure. Vos Tintins et vos vieux feuilletons d'aventures et vos vieux films comme Gunga Din et des trucs inspirés par H. Rider Haggard.

Il y a cette énorme tradition que les jeux n'ont vraiment pas attirée. Ils ont beaucoup dessiné sur l'opéra spatial, ils ont beaucoup dessiné sur les tropes du Seigneur des Anneaux et des Donjons & Dragons. Une fois que nous avons commencé à faire beaucoup de recherches, nous avons regardé beaucoup de films, et j'ai en fait déconstruit le genre en un tas de points, en disant voici la chose que nous voyons encore et encore, et voici comment cela se traduirait par un Jeu. Pour moi, c'était comme une ampoule allumée, comme "Ouais, nous pouvons faire ça", et c'était drôle de voir comment cela nous a donné notre chemin à partir de maintenant. Nous disions: "Maintenant, nous savons exactement ce que nous devons faire, nous devons trouver comment faire un héros digne de confiance, comment il va sembler humain et ne pas être juste un autre avatar de jeu."

Evan Wells: Une des choses qui nous a orientés dans cette direction était que nous avons passé, je ne sais pas, six ou neuf mois à trouver des idées différentes, mais le matériel PlayStation 3 réel était un facteur important. Nous avons dit d'accord, pour la première fois, nous avons le pouvoir de faire quelque chose de complètement réel. Nous voulions faire quelque chose qui était moderne et actuel, et ainsi nous avons éliminé certaines des autres idées que nous considérions, et nous avons orienté vers le genre action-aventure.

AH: Je pense que c'était aussi soustrayant beaucoup de choses que nous savions que les autres faisaient. Vous savez, nous n'allons pas faire de place, nous n'allons pas faire de post-apocalyptique …

EW: Nous voulions quelque chose de coloré, vibrant et plein d'humour. Nous avions vu toutes ces choses qui étaient en développement pour les consoles next-gen qui étaient sombres et graveleuses et post-apocalyptiques, alors …

AH: Et l'humour est difficile à faire. C'est un peu effrayant de se lancer et de dire d'accord, nous allons nous en sortir. C'est tellement subjectif et ça peut tomber si plat si vous le faites mal. Il essayait de faire du mec un héros digne de confiance qui n'allait pas animer de la même façon à chaque fois. Juste choisir le genre a fini par exiger que nous créions tout ce système d'animation propriétaire pour Drake et les autres personnages, principalement là où nous pouvions le voir tressaillir, trébucher, et maudire dans sa barbe, et être capable de traverser une clairière sous des coups de feu, et qu'il charge son arme alors qu'il trébuche sur le terrain et essaie de se mettre à couvert, et de ne pas voir les mêmes animations se reproduire encore et encore. Nous savions qu'il devait s'agir de ce système d'animation robuste et complexe qui le faisait ressembler à un vrai mec.

EW: Nous sommes très motivés par la technologie ici. Nous sommes fiers de tirer pleinement parti du matériel avec lequel nous travaillons. Nous voulions choisir quelque chose qui nous mettrait au défi et proposer quelque chose qui n'était pas communément fait dans les jeux. Nous avons littéralement dépouillé notre personnage d'un t-shirt et d'un jean, ce qui est techniquement la chose la plus difficile à faire parce que votre personnage est plus ou moins nu quand vous le comparez à ces gars qui courent en armure rigide. Ce dernier est beaucoup plus facile à rendre et beaucoup plus facile à créer pour les artistes et les programmeurs. Quand tu as vraiment affaire à la peau, au tissu et aux cheveux, c'est un défi bien plus grand.

AH: C'est la subtilité de ce que Drake exprime sur son visage, toutes ses émotions et autres choses comme ça. Encore une fois, cela revient à la narration. Nous savions que nous ne voulions pas raconter une histoire qui devait être racontée à travers une exposition explicite simplement parce que nous ne pouvions pas compter sur la subtilité et la nuance dans les expressions des personnages. Nous avons donc dû développer cette installation faciale très complexe pour que vous puissiez déduire quelque chose de la coupe des yeux d'un personnage et pas de dialogue. C'est quelque chose sur lequel on compte quand on fait un film avec des acteurs de chair et de sang, mais dans les jeux, nous n'avons pas pu compter sur ça, donc nous avons tendance à être très forts. Par le passé, nous avions tendance à écrire des jeux plutôt comme des pièces radiophoniques parce que nous ne pouvions pas compter sur les visuels pour transmettre des nuances. Maintenant, nous le pouvons, et c'est l'une des choses les plus excitantes à propos d'Uncharted 2, encore plus que l'original. Il y a beaucoup de cas où vous pouvez déduire des choses sur les personnages quand ils ne parlent même pas.

GO: J'en ai déjà vu quelques-unes dans l'interaction entre Drake et Harry Flynn au début.

AH: Une des choses dont les gens ne sont même pas conscients, c'est que nous avons beaucoup de réactions de gens qui disent: "Je ne peux pas croire que le jeu prédit comment je réagissais, comment Drake pourrait dire quelque chose juste quand je le pensais. " Une des choses que nous faisons, et nous l'avons fait plus dans Uncharted 2 que dans le dernier jeu, c'est que nous avons toujours les acteurs qui jouent ensemble, que ce soit sur une scène de capture de mouvement où nous enregistrons toute leur performance, dialogue inclus, ou que ce soit dans le studio de voix, nous les rassemblons ensemble si leurs scènes sont ensemble. Je prends des séquences de gameplay et les affiche sur l'écran, et ils regardent essentiellement le jeu en entier. Alors ils regardent les séquences de gameplay, et en discutent. Il y a énormément d'improvisation dans le jeu. Je veux dire évidemment que c'est aussi écrit, je ne veux pas prendre de crédit de nous-mêmes, mais beaucoup d'improvisation de la part des acteurs. Ils réagissent à ce qui arrive à leurs personnages, et beaucoup de ces plaisanteries entre eux sont juste qu'ils riffent ensemble froid.

GO: Eh bien, il y a quelques jours pour moi dans Uncharted 2, mais je ne me suis pas encore énervé, et c'est surtout le mécanisme de livraison, l'attention au ton et à l'inflexion et les rythmes de l'échange spontané. Il y en a un que ma femme et moi avons particulièrement apprécié, quelque chose à propos d'une prostituée en sueur …

AH: [Rires] C'est un bon exemple. Maintenant, évidemment, j'écris tout d'abord, mais quand nous entrons en studio, nous travaillons ensemble pendant une année entière, donc nos voix sont aussi investies dans les personnages que nous sommes et nous les connaissons aussi bien que nous, c'est comme travailler sur une série télévisée plutôt qu'un jeu. Ce qui se passe généralement dans les jeux, c'est que les acteurs viennent, ils n'ont aucune idée de ce qui se passe dans le script, ils viennent au studio pendant quelques semaines s'ils sont le personnage principal et lisent tout un tas de choses Nous sommes dans le studio de la voix et c'est tout.

Ici, nous travaillons avec eux en tant que collaborateurs, alors quand nous allons enregistrer des choses qui requièrent de la musique, nous avons d'abord une répétition. Nous réécrivons les scripts ensemble, nous les révisons, nous les bloquons sur la scène comme si nous faisions une pièce de théâtre ou un film, puis nous revoyons. Nous jouons avec différentes idées qui surgissent ici et là, et le jour même où nous tournons, nous improvisons même davantage et essayons des choses de différentes façons. Une grande partie de cette immédiateté et de la nature organique du dialogue ressort de ce processus.

Quand nous sommes ensemble dans le studio de la voix, quand ils se jouent comme ça, beaucoup de choses dans le jeu sont purement improvisées. Ainsi, par exemple, le gars qui joue Victor Sullivan est à peu près Victor Sullivan. L'acteur que je veux dire. Ils sont tous à peu près leurs personnages en fait. Et il y avait un jour sur la scène mo-cap que la climatisation ne fonctionnait pas et Richard McGonagle, qui joue Sullivan se tenait là dans son costume de moquette en disant "Gawd, je transpire comme une prostituée dans l'église " Et j'ai dit: "Mec, je suis tellement en utilisant cette ligne." Alors quand ils se sont assis, j'ai dit "Ok, c'est ta ligne de départ quand tu traverses la jungle." Nous avions environ cinq ou six variations, la plupart d'entre elles étant inutilisables, et je pense que l'une des réponses de Nolan [Drake] était "Comment va ta sœur?" [Rires]

GO: Je donnerais cette anecdote de conception de l'année.

AH: Vous devez être ouvert au fait que c'est un processus de collaboration, et c'est une des choses qui définit Naughty Dog en général. Nous sommes un studio, totalement non hiérarchique et collaboratif. Une des raisons pour lesquelles beaucoup de choses dans le jeu sont d'une telle qualité est que nous ne faisons aucun compromis. Nous sommes très honnêtes les uns avec les autres. Si le travail de quelqu'un est subpar, nous disons "Vous savez quoi, cette blague n'était pas drôle, pouvons-nous l'enlever", ou "L'arrière-plan ne semble pas très bien, nous devons l'améliorer" ou "Ce mécanicien n'est pas Pas divertissant, nous devons le réparer. " Et la même chose s'applique à ce que nous faisons avec les acteurs sur scène. Je vais prendre un script et nous allons tout déchirer, le changer, le réparer, si nous ne sentons pas collectivement que c'est à priser. Les acteurs savent qu'ils peuvent contribuer et dire "Et si nous faisions ça à la place?" sans aucune sorte d'ego. Vous savez, vérifiez vos egos à la porte. Je pense que c'est vraiment rare, malheureusement, dans le développement de jeux.

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