Sites Internet

Uncharted 2: Entre Voleurs Entrevue, Quatrième partie

RED DEAD REDEMPTION 2 : j'ai vu du GAMEPLAY chez Rockstar [EXCLUSIF]

RED DEAD REDEMPTION 2 : j'ai vu du GAMEPLAY chez Rockstar [EXCLUSIF]
Anonim

Je veux être Nathan Drake, un tireur d'élite sur une corde raide, du bout des doigts qui tient mieux que des griffes d'acier, un bretteur moderne qui a passé le demi-tuck du design Band-Aid à la vogue du jeu vidéo. Il est plus spirituel que jamais, bien meilleur sans raser, et le pivot jouable de Uncharted 2: Among Thieves, de Naughty Dog, la suite exclusive de l'action-aventure 2007 Uncharted: Drake's Fortune.

Uncharted 2's Le 13 octobre, la démo multijoueur est lancée. Nous avons donc rencontré Evan Wells, coprésident de Naughty Dog, et Amy Hennig, directrice artistique, pour un aperçu du processus de conception.

Voici la quatrième partie. (Première partie, deuxième partie, troisième partie)

Game On: Vous avez considérablement développé le répertoire acrobatique de Nathan Drake dans Uncharted 2. Il est beaucoup plus procédural maintenant, beaucoup moins robotisé ou spasmodique quand vous le manœuvrez. Vous regardez la série Madden d'EA, et ils se sont attaqués à ce problème pendant des années et des années … ce moment où votre capacité à contrôler le personnage cesse et la capture de mouvement pour le réalisme ou le ballet visuel prend le dessus. Avoir la satisfaction visuelle de voir un tacle ou une fente ou un spin s'exécuter de façon réaliste arrive souvent au détriment d'un contrôle parfait du personnage. Vous semblez avoir l'équilibre à peu près ici. Comment avez-vous réussi?

Amy Hennig: C'est un défi constant, et je pense que vous l'avez exprimé magnifiquement en ce sens que vous devez être constamment conscient qu'il y a une limite entre le genre de parties non-interactives de l'animation, qui est là pour la beauté et la réactivité, et il y a beaucoup de jeux qui échouent à un aspect ou l'autre. Une partie de cela est qu'ils peuvent ne pas avoir le système complexe d'animation mélangé procédural que nous avons développé, ce qui est vraiment notre grâce salvatrice dans ce cas. Il y a des jeux où l'animation est belle mais vous n'avez pas l'impression de les contrôler parce que vous ne pouvez pas dire que vos entrées sont respectées. Ou il y a un tel retard que ça ne donne pas l'impression de vraiment jouer au jeu.

Pour nous, le gameplay doit toujours venir en premier. S'il y avait quelque chose que nous voulions vraiment voir faire par Nate, mais cela allait nous sembler léthargique ou insensible, nous l'avons tué et avons trouvé une autre façon de le faire. Il y a donc des cas où nous aimerions que son animation soit encore plus fluide, mais cela aurait sacrifié la réactivité, et ça doit être le numéro un. C'est pourquoi la création de ce système d'animation mixte était une priorité, et en fait une nécessité absolue. Nous n'aurions pas pu faire le jeu sans ça. C'est la base de tout, de pouvoir dire que je peux courir et continuer à charger mon arme et continuer à réagir aux coups de feu autour de moi et encore une sorte de lancer dans mon prochain mouvement. Parce que certains des mouvements de Nate … vous n'êtes pas au courant de jouer le jeu, mais il y a peut-être 30 animations mélangées au dessus du mouvement qu'il traverse tout de suite.

Evan Wells: Ouais, et c'était déjà notre priorité numéro un dans l'original Uncharted. Pour créer ce système d'animation qui nous permettrait de mélanger des dizaines d'animations en même temps. Nous avons ces options de débogage étendues et vous pouvez faire apparaître l'arbre d'animation sur l'écran et parfois vous ne pouvez littéralement pas adapter toutes les animations sur un seul écran. Et c'est juste Drake. Tous nos personnages ont les mêmes capacités, donc n'importe quelle image que vous prenez dans le jeu peut avoir environ 100 animations en jeu. Et c'est tout pour honorer le gameplay, pour s'assurer que le joueur garde le contrôle tout le temps.

Un de nos impératifs dans Uncharted 2 était de créer ces grands moments de set-over-top, ces séquences d'action tirées de une superproduction estivale, comme Drake pris dans un bâtiment bombardé par des missiles d'hélicoptères, et il commence à s'effondrer et tomber. Nous voulions que ce ne soit pas une scène coupée. Nous voulions que vous soyez en contrôle et que vous jouiez à ce moment, et que Drake puisse, en courant, trébucher, parce que le bâtiment a été secoué par un missile, et pourtant pendant que vous faites ça, vous pourriez plonger dans la couverture et recharger votre arme et tressaillir d'un coup de fusil tout à la fois. Nos programmeurs sont juste hors de ce monde. Nous sommes vraiment gâtés en ayant le meilleur de l'industrie. Habituellement, un concepteur de jeu vient à eux demandant une fonctionnalité ou une demande de faire quelque chose de fou dans le jeu, et les programmeurs grincer des dents et dire "Non, c'est techniquement impossible." Nos programmeurs adorent le défi. Ils vont plonger et dire "OK, faisons-le - c'est fou, mais faisons-le."

GO: Uncharted 2 a ce sens de la proportionnalité visuelle que les jeux graphiquement avancés comme Crysis ne le font pas. Vous pouvez couper des arbres dans Crysis avec des balles, mais cela ne sert pas le gameplay, c'est juste là pour montrer la physique. Dans Uncharted et Uncharted 2, vous n'avez pas de sols ou de murs ridiculement réfléchissants ou de sol qui ressemble à de la laque. Vous avez du réalisme, mais c'est évidemment stylisé.

EW: Je pense que beaucoup de gens seraient assez surpris du niveau de recherche et de détail qui va dans la création de notre propre look authentique. Nos artistes effectuent des tonnes de recherches en ligne, en regardant des lieux réels et autres, et nos concepteurs prennent cela et construisent dessus, même en essayant d'exagérer un peu, pour le rendre plus grand que la vie, parce que c'est une action-aventure. Le travail méticuleux qui permet de recréer ces environnements est stupéfiant. Je suis parfois choqué de voir combien de détails ils ont mis dans les niveaux, et c'est le détail subtil, comme vous le dites, ce n'est pas la spécularité dans le visage, juste pour pousser la puce graphique aussi loin comme ça peut aller. Ce sont les subtilités, les nuances, qui recréent vraiment cet aspect authentique de l'environnement.

AH: Non seulement ça, mais c'est aussi essayer de trouver le bon endroit qui vous ressemble. Je pense que vous pourriez probablement feuilleter un magazine et repérer une capture d'écran Uncharted, même si elle n'était pas marquée. Je pense qu'il y a un regard sur nos jeux, sans être trop stylisé, c'est distinctement le sien. Et je pense que c'est parce que nous partons d'une base réaliste, puis nous donnons au jeu une approche légèrement stylisée, et je parle des personnages aussi bien que des environnements.

Une partie de cela est dans la façon dont nous utilisons la couleur. Cela semblait inhabituel dans les jeux, parce que tout le monde se déshumidifiait pour une raison quelconque. C'est juste un peu exagéré dans notre jeu, et je pense que dans le cas de nos personnages, cela fait partie de ce qui nous aide à éviter la vallée étrange dont tout le monde aime parler. Si vous essayez de faire un peu trop de simulation de la réalité, que ce soit vos personnages ou l'environnement lui-même, il y a quelque chose qui est mort. Quelque chose qui tombe en quelque sorte à plat. Il faut juste un peu pomper.

Par exemple, je ne sais pas si tout le monde s'en rend compte, mais si vous regardez nos cinématiques, oui, tout est capture de performance ou de capture de mouvement. Mais nous ne capturons pas le visage. Nous avons quatre caméras sur la scène quand nous faisons nos cinématiques, une prise de vue principale puis un gros plan sur chacun des acteurs afin que nous l'ayons pour référence, et ensuite les animateurs réalisent toute l'animation faciale à la main. La raison en est que non seulement il leur permet d'utiliser certaines de leurs compétences traditionnelles, par opposition au traitement de données de capture de mouvement, mais l'effet est meilleur que la capture faciale. Je pense que vous avez beaucoup de gens dans cette industrie qui sont tellement séduits par l'idée qu'ils pourraient littéralement simuler la réalité soit par une capture ou une numérisation du visage, qu'ils ne réalisent pas qu'ils n'obtiennent pas un résultat attrayant.

C'est comme ce que tu disais, Matt. C'est comme ouais, c'est techniquement efficace et impressionnant, mais ça vous laisse froid. Je pense que vous avez besoin de ce petit peu d'exagération que les personnages ou l'animation ou l'œuvre ou les couleurs ou quelque chose qui dit "C'est de ce monde", qui est légèrement plus fantastique que notre monde.

GO: Connaissez Introversion? Les gars qui ont fait Darwinia? Ils ont fait cet hommage au film Wargames appelé DEFCON qui utilisait des graphiques vectoriels stylisés et qui ressemblait un peu à la séquence du film où l'ordinateur simule la guerre thermonucléaire globale sur ces écrans géants. Le jeu était magnifique, et sans utiliser une seule texture ou shader. Je soulève le point pour suggérer que nous avons une appréciation visuelle dans le jeu largement en arrière.

AH: Comme vous l'avez dit, c'est intellectuellement impressionnant, n'est-ce pas? Mais vous n'êtes pas émotionnellement ému. Tu n'es pas esthétiquement ému du tout. Je suppose, et je l'ai dit pendant un certain temps, je pense qu'il y a un aspect séduisant dans notre industrie à dire, "Dans quelle mesure pouvons-nous arriver à simuler absolument la réalité?" Vous voyez même cela dans les discussions sur les forums, ou les gens lancent différentes captures d'écran des jeux et disent "Eh bien non, c'est plus impressionnant." Pourquoi tout doit être un argument par opposition, je n'en ai aucune idée, mais je pense que nous ne faisons que passer à autre chose. Je pense que nous sommes arrivés à un point avec le matériel, que je pense que l'argument sur "Comment est réel est réel?" devient sans importance. Je pense que les gens sont plus excités de voir ce qui se fait artistiquement dans le médium.

Je veux dire que ça dure depuis un moment maintenant, n'est-ce pas? Nous avons eu les dernières générations de matériel avec des gens qui disaient «Eh bien regarde cette eau» ou «Non, regarde cette herbe», et oui, il y a une certaine excitation à dire «Wow, regarde comment on a arraché ça», "et" Avez-vous vu comment nous avons fait la spécularité et la subsurface? " C'est bien, mais pas si cela ne contribue pas à un objectif global. Je pense que le défi consiste à dire: «Pourquoi fais-tu ces choses? Vous savez, pourquoi avez-vous vos programmeurs travaillant pendant des mois sur quelque chose? Quel est l'objectif final? Pour nous, avec le système d'animation blended, le but n'était pas de dire à quel point nous sommes intelligents, c'était pour dire que c'est pour ça que Nate va être un personnage digne de ce nom. C'est pourquoi vous allez ressentir pour lui. C'est parce qu'il est plus humain et imparfait et vulnérable que la plupart des personnages de jeux vidéo.

Nous avons passé des mois, par exemple, à essayer de comprendre comment nous allions rendre la neige, mais parce que cela éclairait l'expérience. C'est parce que nous voulons que vous croyez que Nate est vraiment là, froid et vulnérable.

GO: Puisque vous parlez de la neige, je dois reculer légèrement sur tout ce que je viens de dire sur l'indifférence aux graphismes. A travers la neige au début de Uncharted 2 et vu qu'il s'empilait autour des jambes de Nate et laissait une trace, j'avais mon petit moment de geek.

AH: Oui, et nous passons beaucoup de temps sur ce genre de choses, comme s'inquiéter dans le premier match de la façon dont Nate pourrait être trempé, et le l'eau ne va que jusqu'à ses genoux, et comment ferions-nous cela? Ou dans Uncharted 2, il marche à travers la neige, donc il devrait rassembler plus autour de ses chevilles, et s'il roule à travers, vous voulez voir l'accrétion du givre sur ses vêtements. Je veux dire, oui, on se fout de ça aussi parce que c'est amusant, mais le but est de dire à quel point cela est authentique? Émotionnellement authentique, plutôt que juste visuellement authentique afin que vous ne soyez pas tiré de l'expérience. Nous disons toujours que nous avons fait notre travail correctement si vous ne savez pas à quel point c'était difficile et combien de mois nous avons passé sur une certaine chose. Si nous l'avons bien fait, c'est invisible, et vous n'êtes pas tiré de l'expérience, même de façon subliminale.

GO: Allons au réseautage social. Dans Uncharted 2, vous pouvez envoyer des mises à jour de progression du jeu à votre compte Twitter. Des choses comme des chapitres terminés, des bonus découverts, etc. Au cours de la dernière journée, cependant, vous avez dit que vous alliez désactiver ces mises à jour Twitter en réponse aux préoccupations concernant leur fréquence. Il m'est apparu que c'est aussi partiellement les limites de Twitter, non? C'est essentiellement la radiodiffusion par force brute - tout ou rien.

AH: Oui, c'est juste une grosse pipe avec tout le monde qui passe.

EW: Je pense que c'était un oubli de notre part bien que. Nous avons plusieurs événements que nous permettons aux gens de marquer pour les mises à jour de Twitter, et sur tous sauf les mises à jour de chapitre, nous avons des limiteurs de fréquence afin que nous ne finissions pas de spammer les flux des gens. Donc ouais, c'était un oubli de notre part, alors nous l'avons démonté et maintenant nous travaillons sur un patch pour mettre un limiteur de fréquence sur les mises à jour de chapitre comme les autres. Une mise à jour ou deux par jour est supportable, par opposition à un chapitre toutes les heures ou deux.

AH: Surtout quand vous avez un jeu que nous continuons à entendre, les gens veulent juste s'asseoir et jouer dans un long étirement. Cela pourrait devenir ridicule quand le jeu sortira. Imaginez que Facebook devienne «un peu comme ça, terminez le chapitre un.»

GO: C'est un peu intimidant, car vous regardez certaines de ces mises à jour, et c'est comme s'il y avait 10 minutes entre un chapitre vous pensez "Wow, ce mec est vraiment en train de réserver." Je suis un dawdler quand je joue. Je prends des heures pour parcourir des chapitres même courts, juste pour me piquer le nez dans tous les coins et voir ce qui est là ou comment ça a été fait.

AH: Je pense que l'autre chose est que ça pourrait donner l'impression que le jeu est court, quand ce n'est pas du tout. Je ne sais pas si c'est un coup de chance de la façon dont le jeu envoie des rapports, mais même si je regardais certains des flux Twitter des joueurs, je me disais: "Il n'y a aucun moyen que cette personne ait fini ça." Nous devons le réparer, donc nous ne donnons pas aux gens la fausse impression.

EW: Ce joueur aurait pu jouer facilement. On ne sait jamais. [Rires]

AH: [Rires] Très facile.

GO: D'accord, dernière question. Uncharted pour la PSP?

EW: C'est certainement quelque chose que j'aimerais voir, étant donné que nous encourageons la franchise à se développer au-delà de la PS3. Nous avons déjà le contrat en production, alors oui, ce serait bien de voir quelqu'un faire une version PSP. Je peux dire tout de suite que nous ne développons pas pour la PSP, nous nous concentrons entièrement sur la PS3 en ce moment, mais cela n'exclut pas la possibilité de trouver un partenaire pour travailler quelque part dans le futur.

GO: Vraiment la dernière question. Sans rien dévoiler, Uncharted 2 laisse la porte ouverte, non? Ce n'est pas la fin de la franchise.

EW: Chaque épisode est censé être autonome, et je pense qu'il y a beaucoup d'aventures et d'endroits différents que nous pourrions encore envoyer à Drake.

AH: Oui, absolument. Nous savions partir avec cette franchise que nous ne voulions pas nécessairement la visualiser comme un nombre fixe d'épisodes, et alors ce serait fait. Comme l'a dit Evan, ce sont des aventures autonomes, mais avec suffisamment de liens entre eux pour que les gens qui jouent à tous les jeux puissent profiter du contexte supplémentaire. Mais chacun peut être joué individuellement. Vous n'avez pas à jouer le premier avant le second pour en profiter pleinement.

GO: Merci Evan et Amy.

Suivez-moi sur Twitter @game_on