Peter Molyneux demos Milo, the virtual boy
Cela ne fait qu'effleurer la surface.
Peter Molyneux est l'une des figures les plus respectées de l'industrie, la force créatrice des jeux qui définissent le genre, comme Populous, Dungeon Keeper, etBlack & White. Il a été intronisé au Temple de la renommée de l'AIAS en 2004 et détient un OBE (Ordre de l'Empire britannique). Son premier jeu Fable a débuté en 2004, remportant plus de cinquante récompenses et continuant à vendre plus de 2,5 millions d'exemplaires dans le monde.
Nous avons récemment rencontré Molyneux pour parler de Fable 2 à son studio de Guildford, Surrey. Jeu sur: Comment présenteriez-vous Fable 2 à quelqu'un qui n'en a jamais entendu parler et qui ne joue pas régulièrement? Peter Molyneux: Oui, vous savez, c'est très facile et très difficile, parce que je pense qu'il est difficile de décrire les détails, mais il est facile de généraliser. Et par généraliser, je veux dire imaginer jouer à un jeu où vous pourriez être celui que vous voulez être, et c'est l'histoire de vous devenez un héros. Maintenant, ce que vous allez faire quand vous êtes un héros et si vous êtes bon ou mauvais, ou pur ou corrompu, ou cruel ou gentil est à vous, mais il y a des conséquences à tout ce que vous faites. Je trouve que c'est la façon la plus facile de le décrire, plutôt que d'entrer dans les détails de, vous savez, le combat à un bouton, et le chien, et les choses émotionnelles. Le plus simple est de dire que c'est un jeu où vous pouvez être qui vous voulez, et bien sûr, il y a une bonne histoire là-bas, et des mécaniques formidables aussi. GO: Une des choses que vous pouvez ' T aider mais remarquez tout de suite est que vous pouvez enregistrer n'importe où, mais vous ne pouvez pas recharger à partir du jeu lui-même. Vous devez effectivement quitter et redémarrer si vous voulez recharger, ce qui est clairement une décision de conception de dire "Nous voulons que vous viviez avec les conséquences de vos actions." PM: Oui, c'est tout à fait vrai, et en fait, je veux dire qu'il était trivialement simple pour nous de faire un système de sauvegarde et de chargement multi-fente, et c'est l'un des débats, parce que la plupart du temps, vous savez, quand vous concevez des jeux de dire «c'est ce que nous allons faire», et vous collez un drapeau là-bas, et j'espère que si vous êtes assez convaincant, les gens le suivront. À d'autres moments, vous mettez une idée sur la table et vous en discutez. C'était un de ces débats, et ce débat a duré pendant des heures, des jours et des semaines - que nous devions autoriser ou donner aux gens beaucoup de machines à sous pour épargner - et nous en avons parlé en termes de «Imaginez quelqu'un sauvé un bon héros à ce stade, ou un héros diabolique à ce stade, "et la décision finale est descendue à" Comment cela vous a-t-il fait ressentir? " Comment vous avez-vous senti que vous aviez le pouvoir de sauter en avant et en arrière dans le temps? Et nous nous sommes aperçus au bout d'un moment que cela nous rendait vraiment moins impliqué dans le monde. Il y avait un jeu que je jouais il y a longtemps, appelé The Bard's Tale, et Bard's Tale, je crois. était plus une restriction technique qu'une décision de conception, bien que je puisse me tromper là-bas - quand vous étiez dans un donjon, vous ne pouviez pas sauver. Et quand vous étiez sorti d'un donjon, vous pouviez sauver, et ce système … Je m'en souvenais. Je me suis rappelé comment cela me faisait ressentir à l'époque. Cela m'a fait me sentir beaucoup plus tendu. Et ils l'ont bien fait, donc les donjons n'étaient pas trop gros et tu avais l'impression d'être enfermé pour, tu sais, 50 heures. Et je me suis souvenu de cela, et pendant que nous continuions à débattre, nous avons dit: «Bon, prenons simplement l'idée de sauver et de charger, et imaginons que vous jouez juste. Et comme vous l'avez dit, chaque choix était une conséquence, et vous n'aviez pas l'impression qu'il n'y avait pas de conséquences ou de choix car vous pouviez toujours recharger, et pour recharger, nous vous obligions à éteindre la Xbox. Le fait que vous deviez éteindre la Xbox et la redémarrer signifie que beaucoup moins de gens allaient faire ça. GO: Je vais donc faire ces choix et je ne suis pas encore mort, mais il semble que le jeu ait été soigneusement structuré pour permettre l'échec sans en faire un obstacle ou un plafond répétitif. PM: Oui, vous allez sortir à un endroit appelé [spoiler] et c'est là que je veux que vous fassiez l'expérience de la mort, et je veux que ça fasse partie de l'expérience, pas une déclaration d'échec. Je veux dire, tu es peut-être fantastique et tu aurais pu être l'un de ces joueurs qui se retiennent de faire en sorte qu'un héros soit prêt à affronter n'importe quel défi, et à se faufiler. Si vous êtes comme ça, vous ne risquez pas de mourir dans [spoiler], mais c'est une sorte d'expérience, et tout dépend des pouvoirs que vous débloquez lorsque vous passez votre expérience. Ce que vous êtes Vous remarquerez que lorsque vous franchirez les niveaux, vous atteindrez bientôt un plafond où le prochain seuil sera plus élevé. Cela rejoint le moment du jeu où vous commencez juste, où il y a juste un trop grand nombre de méchants auxquels vous faites face, et la barre de santé devient de plus en plus petite, et donc quand vous mourez, vous obtenez le drame de perdre cette belle expérience qui est sur le terrain. Et ce n'est plus seulement une expérience de 10, tu perds 10 000 points d'expérience, et tu te dis: "Jésus, je peux me le permettre, je peux me permettre le feu de niveau 4 maintenant", c'est le drame que je veux. Je veux que vous expérimentiez ce niveau d'excitation, pas l'ennui de ce que nous avions dans la Fable originale, et ce que beaucoup de jeux ont, c'est que quand vous mourez, vous revenez dans le temps et vous devez répéter les choses que vous avez fait avant. Je n'ai pas trouvé ça dramatique, je trouve ça ennuyeux, dans certains jeux, à tel point que j'arrête juste de jouer à la fin. Donc, l'expérience de la mort fait partie du mécanisme. Ne pensez pas que c'est nécessairement un échec, considérez cela comme un pari. Vous savez, vous pouvez toujours vous retirer d'un combat, vous pouvez toujours prendre du recul, vous pouvez toujours vous enfuir. Si vous avez un compagnon qui voyage avec vous, ne vous attendez pas à ce que le compagnon oublie que, d'ailleurs, le fait que vous vous êtes enfui. S'enfuir, se mettre en sécurité, ramasser toute cette expérience sur le terrain, c'est bien. C'est un peu plus lâche, mais ça fait partie de l'expérience. Encore une fois, c'est votre choix. GO: En parlant de compagnons, le jeu coopératif avec d'autres sur Xbox LIVE ne sera disponible qu'après la sortie du jeu. Pouvez-vous parler un peu de la façon dont cela fonctionne? PM: Eh bien, il y a quelques petites choses à ce sujet. Premièrement, bien sûr, il n'y a personne dans le monde avec qui coopérer. Ce n'est pas que les trucs COOP LIVE ne fonctionnent pas. Ça fonctionne, c'est juste que nous avons besoin de patcher pour corriger quelques bugs profonds, et nous sommes presque certains que ça va être un patch du jour le 21 octobre, donc ne vous inquiétez pas pour ça. La chose amusante à propos de cela est, pour moi, que les trucs coop modifient radicalement Fable 2, d'une manière que presque aucune autre fonctionnalité de jeu ne le fait. En passant, je ne pense pas que cela aura une incidence sur notre bilan, mais ce que cela fait, c'est de voir les mondes des autres et de montrer votre monde. C'est seulement alors que vous appréciez vraiment ce que fait Fable 2. Vous n'appréciez pas à quel point vous devenez lentement, parce que beaucoup de l'unicité est beaucoup plus subtile. C'est seulement quand vous rencontrez la femme de quelqu'un d'autre que vous vous rendez compte que votre femme est réellement très gentille, et que leur femme est vraiment garce, et que cela s'avère vraiment important. Nous voulions vous offrir une expérience unique, mais bien sûr, une expérience unique n'est unique que si vous pouvez la comparer aux expériences uniques d'autres personnes, et c'est ce que vous permet de faire cette coopération. Cela vous permet, et c'est pour moi un moment fantastique, disons que vous venez de traverser une grotte difficile, et que vous sortez, et vous voyez cette belle terre agricole, et là, debout au milieu du champ, est une de ces choses qu'on appelle une "ambiance" orb "[le jeu représente d'autres joueurs en ligne comme des orbes rougeoyants en mode coop] et c'est un de vos amis que vous avez connu qui est sur votre liste d'amis, ou il pourrait être quelqu'un qui habite près de chez vous, ou il pourrait être quelqu'un qui vous ressemble dans le monde de Fable 2. Vous êtes capable de marcher jusqu'à cette personne, et d'abord vous pouvez leur parler. Et juste le fait même que vous pouvez parler et dire "Oh vous l'avez fait aussi bien", ou "Avez-vous tué la créature dans la caverne?" ou "Êtes-vous déjà marié?" Le fait même que vous puissiez le faire est puissant. Ce qui est encore plus puissant, c'est juste de dire «Allons, allons chercher une force de héros ensemble». Et juste le faire pour seulement quelques minutes est merveilleusement addictif. Cela donne une légère sensation de MMO au jeu, et je pense que certainement pour le monde de Fable, cela rend le monde de Fable 2 bien plus riche que le jeu solo. GO: Vous pouvez aussi revenir en arrière et voyez des choses que vous n'avez pas faites, en regardant ce que font les autres, et en quelque sorte dites: «Voici ce qui aurait pu arriver si j'avais fait ça.» PM: C'est la chose émergente qui est arrivée. Je n'avais pas réalisé, je ne l'ai pas conçu pour ça. Beaucoup de ces choses que vous réalisez, elles sont "Oh mon dieu, bien sûr!" des moments. Ce que j'ai regardé les testeurs, parce que nous avions deux sortes de testeurs, ceux qui testent les bugs et ensuite nous avions des gens qui venaient et jouaient pour le gameplay, et ce que je trouvais fascinant était que les gens traînaient autour de certains endroits le jeu, et ce qu'ils faisaient est en fait en train d'attendre que quelqu'un d'autre rencontre qui n'a pas accompli un défi particulier, entrer dans leur monde et dire «D'accord, faisons ensemble ce défi», et ensuite revivre le défi. C'était comme s'ils sautaient en avant et en arrière dans le temps. Maintenant, il y a une opportunité fantastique de le faire, que vous avez déjà dépassée, et c'est l'un des endroits les plus gluants où cela arrive … [Couper les spoilers gameplay, dans lequel Peter détaille ce qui se passe si vous retournez et effectuez certaines tâches durant l'enfance de votre personnage de différentes façons] … chacun de ces petits défis d'enfance doux et mignons a une sorte de conséquence dans le monde. Suivant: meilleur ami en noir et blanc, sortant des sentiers battus, cartographie automatique des névroses, voir les différences dans le monde, aboyer en langues, et le sens de «la vie, l'amour et la mort».
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