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Le jeu sur l'interview avec Peter Molyneux, troisième partie

Masterclass Jeux Vidéo Peter Molyneux

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Anonim

Cela ne fait qu'effleurer la surface.

Peter Molyneux est l'une des figures les plus respectées de l'industrie, la force créatrice des jeux qui définissent le genre, comme Populous, Dungeon Keeper, et noir et blanc. Il a été intronisé au Temple de la renommée de l'AIAS en 2004 et détient un OBE (Ordre de l'Empire britannique). Son premier jeu Fable a débuté en 2004, remportant plus de cinquante récompenses et continuant à vendre plus de 2,5 millions d'exemplaires dans le monde.

Nous avons récemment rencontré Molyneux pour parler de Fable 2 à son studio de Guildford, Surrey. (Ceci est la troisième partie - Première partie, deuxième partie, quatrième partie.)

Jeu sur:

Parlons du chien. Je sais que vous craignez d'en faire trop, mais pouvez-vous nous parler de la créature IA dans la série Black & White [où vous pourriez apprendre à une créature à se comporter d'une certaine manière, un peu comme un animal de compagnie] a informé le chien dans Fable 2? Peter Molyneux:

Ouais, je veux dire, le chien est, il est le premier long métrage de Fable 2 dont j'ai parlé, il y a deux ans. Je me suis levé devant cette grande foule à GDC et j'ai dit que nous avions choisi d'utiliser la technologie que nous avions inspirée en noir et blanc pour créer un chien. Rien de plus et rien de moins. Et il est à la fois une fonctionnalité incroyablement excitante pour moi, et je pense que quand je parle aux joueurs, ils sont d'abord très déçus par le chien parce qu'il ne le fait pas, il n'est pas immédiatement ce mécanicien incroyablement utile. Nous sommes habitués dans les jeux que les choses voyagent avec vous ou que vous avez des power-ups qui doivent être immédiatement utiles. Mais ce n'est pas son travail. Son travail consiste à être juste un chien, et pour que vous réalisiez d'abord qu'il ne l'est pas, j'espère que vous l'avez trouvé, qu'il ne s'aggrave pas, et qu'il n'est pas un fardeau pour vous. Vous n'êtes pas obligé de le diriger, vous n'avez pas besoin de le focaliser. La seule chose que vous êtes vraiment responsable de faire est de le guérir. Maintenant, je pense que lorsque vous jouez au jeu, vous commencez à réaliser cela, et c'est autre chose de coop - vous réalisez seulement à quel point votre chien est différent quand vous rencontrez d'autres chiens, les chiens des autres joueurs, et vous réaliserez que son comportement va soudainement changer. Parce que ce que nous avons fait avec le Black & White original était de permettre à la créature de changer ce comportement en vous regardant faire des choses, et c'est ainsi qu'il a appris. Et ce qui était très primitif dans le Black & White original est beaucoup plus subtil dans Fable 2. En d'autres termes, votre chien commence à devenir un reflet de ce que vous êtes, et vous remarquerez bientôt qu'il va commencer à être un peu plus agressif envers certaines personnes parce que vous avez été agressif envers ce genre de personnes. Et il va commencer à être très excité quand il rencontrera des gens comme ta famille et tes amis et les compagnons avec qui tu voyages, tu trouveras une relation avec le chien.

Tout ce que je veux vraiment de ce chien, c'est pour toi Premièrement, pour que vous ayez quelqu'un avec qui voyager, pour avoir un compagnon, pour que vous ne vous sentiez pas seul. Il va être tissé dans l'histoire parce que personnellement, je trouve que ce lien, comme le jeu continue et je savais que j'avais 12, 14 heures pour vraiment consolider cette relation que vous jouez le jeu, donc je ne voulais pas faire tout à la fois. En jouant au jeu, je pense que vous constaterez que cette relation devient très forte.

GO:

En parlant de l'utilité du chien, j'ai tendance à être un de ces joueurs névrosés qui, étant donné le opportunité, je vais perdre beaucoup de temps, en particulier dans les jeux qui ont l'un de ces automaps noirci où vous pouvez utiliser l'espacement noir pour mesurer "voici où je suis allé, voici ce que j'ai encore à découvrir." Je pense à ça et je pense que c'est une chose tellement agaçante que je fais parce que ça ne joue vraiment pas … PM:

Je suis exactement comme toi. Je trouve cela si compulsif, une telle contrainte. Ce n'est pas particulièrement agréable, surtout dans certains jeux où vous allez dans ces zones et il n'y a rien là, et toute la récompense dévoile la carte. GO:

La raison pour laquelle je le mentionne est que je trouve, je pense pour la première fois, que … je ne suis pas tout à fait d'accord avec toi au sujet des premiers signes du chien. utile, le chien m'a d'abord été très utile, parce que j'ai découvert que je pouvais juste me détendre, parce que je savais que s'il y avait quelque chose de vraiment important à proximité, il me le ferait savoir. Je pourrais explorer, mais sans ressentir que "doit vérifier partout" la contrainte de me passer la tête dans tous les coins. PM:

Oui, c'est vrai. C'est l'ordre de son esprit. La première chose dans l'esprit du chien, en fait avant toute chose, est que "je ne dois pas vous aggraver". Donc, il est un peu conscient de ce qui se passe dans le monde et dans le jeu, et cela dirige un peu sa pensée et son comportement. Après cela, c'est "je dois tout faire pour vous aider". Donc reniflant ces endroits de fouilles, chassant ces coffres, vous avertissant de ce qui se passe. Il y a une autre chose qui peut arriver, ou peut-être pas. Cela dépend de la façon dont vous jouez, c'est qu'il vous rappelle ce qui est différent, ce qui est un autre mécanisme très utile. Vous savez, il est amusant de faire des jeux, surtout lorsque vous voyagez à travers les régions plus d'une fois … c'est incroyable de voir à quel point il faut être flagrant pour faire ressortir une différence dans le monde. Maintenant, cette différence peut être une statue, une porte ou un arbre, mais même si je mets un grand néon clignotant, il y a de fortes chances qu'une grande partie des gens le regrette. Mais cette seule petite écorce du chien, vous êtes en quelque sorte en phase avec, et soudainement je n'ai plus besoin de signes au néon. Je viens d'avoir le chien là, et vous remarquerez que le genre d'obsession que le chien a à vous conduire vers des endroits est variable, et il est variable à quel point ces endroits sont, et il y a 50 subtilités avec son écorce, que vous pouvez peut ne pas avoir ramassé. Et ces subtilités sont presque inconscientes.

Nous nous sommes vraiment assis et avons parlé à des personnes qui comprenaient le comportement des chiens, et il est devenu évident que les chiens ont une langue. Ce n'est pas juste un aboiement. Il y a des jappements, il y a des petites traînées, à quelle vitesse ça s'est arrêté, et ce sont des choses qui quand vous vous asseyez et y réfléchissez, et puis vous entendez un chien aboyer, vous commencez à réaliser qu'il y a cette langue que nous aimons de subconsciemment accordé à, que nous avons essayé d'imiter chez le chien. Mais à la fin de la journée, vous savez quoi, tout ce que j'ai dit est "C'est juste un chien." Il ne fait pas plus ou moins que ce que l'on attend d'un chien, et il n'y a pas de science-fiction pour lui. Il ne remue pas la queue et ne vole pas dans les airs. Il est juste un chien, alors n'attendez pas trop de lui, mais j'espère que vous serez surpris par la fin du jeu par certaines des choses qu'il fait quand vous pensez qu'il est juste un chien.

GO:

J'ai rencontré George Backer de Lionhead au GCDC à Leipzig en 2007 et j'ai vu sa session "Life, Love and Death", et il a dit que le problème avec les jeux aujourd'hui est qu'ils comparent le drame et le gameplay, et vous avez effectivement -interaction drame seulement vaguement lié au gameplay interactif. Ainsi, par exemple, une scène avec un drame de personnage, une série de trucs, une cinématique avec plus de personnages, plus d'action, etc. J'ai déjà compris dans Fable 2 que les quêtes, la façon de monter de niveau, la conception sonore, l'apparence et les changements de l'art, les mécaniques et les mini-jeux semblent tous conçus pour compléter cet investissement émotionnel. PM:

Vous avez absolument raison, vous avez tout à fait raison, et c'est plutôt un problème qu'un problème partiel. Je serai complètement honnête avec toi. Je pense que nous avions ce rêve de faire des cinématiques interactives, et je les ai appelées cinématiques interactives. Et il a été inspiré par BioShock, qui était, nous voulons vous raconter une histoire émotionnelle profonde et impliquant, mais nous ne voulons pas que vous ayez l'ennui de s'asseoir à travers ce qu'on appelle «parler et attendre». Ce sont des choses terribles de l'industrie où la caméra pointe un visage quand elle parle, puis pointe vers un autre visage quand elle parle, et si vous le faisiez au cinéma ou à la télévision, ce serait le programme le plus ennuyeux du monde. C'était donc notre inspiration, et beaucoup de nos pensées étaient sur la façon dont nous pouvons rendre les choses plus émotionnelles pour vous, comment pouvons-nous vous donner le sentiment que vous êtes en contrôle. Par exemple, je tenais vraiment à l'idée que, plutôt que dans les jeux existants où vous appuyez sur le bouton «sauter» pour sauter des choses, vous étiez proactif et a tiré le déclencheur «regarder» pour regarder les choses. Et c'était juste différent pour moi, et c'était une chose holistique. Mais je vais être honnête, je pense que les scènes cinématiques interactives ont été très difficiles et difficiles à faire pour nous, et vous savez que je ne pense pas que nous l'ayons pris aussi loin que nous le ferons dans le futur, parce que le petit nous l'avons fait nous montrer tout ce qui pouvait être fait.

Donc, par exemple, et c'est une sorte de réponse à votre question, quand nous racontons un peu l'histoire et nous voulons que vous engagiez quelque chose ou nous vous voulons ressentir quelque chose, le vent qui est dans les arbres, où se trouve le soleil, ce que vos compagnons commentent, ce que fait votre chien, ce que même l'interface graphique fait à ce moment-là sont tous liés pour servir ce moment. Et si vous êtes en quelque sorte en contrôle de cela aussi, et en quelque sorte pouvez commenter, cela le rend beaucoup plus puissant.

GO:

Les écrivains de jeu ou les journalistes ou tout ce que vous voulez les appeler sont L'expérience de ce moment où il n'est plus à la mode de parler de la façon dont un jeu a l'air, parce que c'est tout ce dont ils parlaient une fois que la chose discrète en 3D est arrivée. Cela dit, Fable 2, je vais risquer d'ennuyer un tas de gens pour dire, regarde … disons juste que je m'arrête beaucoup pour voir le soleil se lever et redescendre. PM:

Eh bien, ce sont les gens incroyables et incroyables avec qui je travaille. Ils sont simplement obsédés par le monde qu'ils ont créé. Et je pense que leur brio est de faire quelque chose qui est à la fois familier et étrange en même temps. Et quand je dis que vous n'avez encore rien vu, je vous promets que c'est absolument vrai. C'est marrant, quand vous concevez des jeux, la tentation est de vous montrer le plus rapidement possible, en partie parce que vous voulez convaincre les gens que vous êtes intelligent et intelligent, et en partie parce que vous avez envie de voir et vous avez peur qu'ils arrêtent de jouer, et vous voulez continuer à tirer des lapins de plus en plus gros aussi vite que possible. Nous avons résisté à cette tentation, nous avons résisté dans le gameplay, car il ne se passe pas grand-chose dans l'enfance, par exemple, pour être honnête avec vous. Nous avons résisté visuellement … vous savez, vous avez seulement vu jusqu'ici le côté vraiment joli de la ville de départ, mais vous allez bientôt voir l'autre côté d'Albion [le monde de jeu de Fable 2, aussi un ancien nom pour la Grande Bretagne] Suivant: Les machinations politiques et les sous-textes rhétoriques, un jeu de vous, "zéro à héros" contre "héros à zéro", monomythes, leçons apprises et expériences scientifiques, le paradigme occasionnel unique et futur, et l'état du jeu PC.