Peter Molyneux demos Milo, the virtual boy
Alors que la plupart d'entre nous pensent probablement que les fables sont charmantes, mais parfois elles sont utilisées de manière plus désobligeante pour connoter quelque chose de faux ou de façon un peu plus généreuse. quelque chose qui n'est pas exactement vrai. «Qu'est-ce que l'histoire, demanda Napoléon, mais une fable convenue? Qu'est-ce que la réalité, pour étendre la métaphore, mais la fiction abonnée de groupe? Qu'est-ce qu'un jeu vidéo à propos d'un yokel qui finit par se tirer d'affaire par plusieurs douzaines de paires de bootstraps pour sauver le monde, mais un écho d'un fantasme atavique?
Ne vous inquiétez pas. Vous n'êtes pas censé répondre beaucoup moins à ce genre de questions que vous traitez sur les glamour bosky timberland glamour et les amoureux de la literie bogsky bogs, élever des enfants, chassant les chiens, et l'envoi de trolls avec des racines comme leurs dreadlocks. Ce ne sont jamais sur les lèvres des citoyens fatigués ou à la fantaisie qui fréquentent les allées boueuses et les boulevards pavés d'Albion, soupirant et rêvant à haute voix et s'arrêtant parfois pour héler ou maudire votre bonne réputation ("Lionheart"?). Il n'y a jamais un match de lutte avec un dilemme de l'école des grands diplômés ou un gant d'obversions, de syllogismes et de transpositions hargneuses. Vous n'êtes pas ici pour résoudre X ou pour prouver que les éléphants roses n'existent pas, ou que les éléphants roses ne le font pas.
Et pourtant est un principe philosophique profond et durable enroulé à travers Fable La physiologie mystérieuse de II comme une colonne vertébrale invisible. C'est un peu plus facile à repérer quand on compare l'évolution graduelle de Peter Molyneux à une sorte de génie fou qui convertit de superbes engins de Rube Goldberg en jeux à moitié jouables demandant «Que penses-tu de jouer ça? à son travail sur Fable II, une évidence claire d'un concepteur mature qui a finalement trouvé comment extraire pathos de tout ce whiz-bang et faire ses beaux widgets Rube Goldberg service le système nerveux d'une question plus fondamentale et transformative: "Comment faites-vous sentez-vous quand vous jouez? "
Facilement demandé, réponse périlleuse, et pourtant Fable II de Molyneux s'anime, en supposant que ce qui pourrait arriver quand pas un, mais une gamme surprenante de styles de jeu sont logés, où le classique la notion de «gagner» est renversée et où «l'échec» est juste une autre chance d'offrir plus de divertissement.
Et ce serait le pari le plus intrépide de Fable II: c'est essentiellement impossible à perdre. Je ne veux pas dire impossible en termes de "quitter, charger sauvegarde jeu, répéter avec une ardoise propre." Vous devrez d'abord éteindre votre Xbox si vous voulez redémarrer le jeu à partir d'un état de sauvegarde, mais au moment où vous réalisez cela, c'est déjà hors de propos. L'idée que vous êtes un sac à dos de chiffres sur le point de ramasser quelques chiffres sur la route du «succès par agrégat mathématique» est plus ou moins en dehors de la fenêtre, remplacé par un système qui est construit pour détecter quand vous Vous vous retrouvez face à une verticale personnelle et vous pouvez soit vous aider à incliner cet angle, soit vous convaincre de faire quelque chose d'autre à la place. Ne pas terminer une tâche n'équivaut pas à ne pas terminer une tâche, cela signifie simplement essayer quelque chose d'autre pendant un moment, un peu comme flipper entre les jeux de casino. Et c'est une autre façon de penser à Fable II: un jeu de hasard élaboré, dans lequel vous êtes constamment en train de couvrir cette activité contre celle de la gloire ou de la fortune.
Même quand vous mourez - l'archétype n'importe quel jeu - vous ne faites pas réellement. Au lieu de cela, vous frémissez au sol et les boucles de réalité pour quelques secondes tendues, puis vous vous élevez et pataugez dans la mêlée. Pas de problème, pas de muss. Pas de rechargement à partir de points de sauvegarde ou de longues randonnées à partir de points de pénalité éloignés. Juste un peu de cicatrices sur le visage et le corps et la perte potentielle d'orbes d'expérience laissés par les créatures tuées (vous devez passer l'aspirateur ou les confisquer). Cela fait partie d'une philosophie de conception qui dit «Je t'ai été, je sais ce que tu détestes à propos de ces jeux, et je déteste autant les trucs de design d'écoliers que toi.»
Écolier en effet. Bien sûr, vous êtes toujours enchaîné à une certaine formule élémentaire ici, observant toujours le monomère rudimentaire "zéro-héros" dont le principe central commande que vous vous lanciez sur la route de la célébrité, des pectoraux rocklike, et un débordant de trophées statistiques, il y a tout ce que vous avez dépensé pour le sexe en passant par le nombre de personnes que vous avez sacrifiées au temple du culte local.
Et pourtant, vous ne suivez absolument rien, parce que peu importe Bref, un récit aristotélicien d'une douzaine d'heures qui tranchait la géologie changeante de Fable II comme une flèche de granit, suite à cette flèche qui ne se sent jamais inexorable - une astuce «hors des sentiers battus». Mais là où ces autres composent largement sur une toile mince comme la peau de caoutchouc d'un ballon, Fable II tricote des régions géographiques limitées en utilisant un réseau de mini-jeux occasionnels qui invitent comme un milieu interrégional épique que vous pouvez naviguer à votre guise. On parle d'amour, de sexe (avec ou sans préservatif), de mariage, d'éducation des enfants, d'entretien de la famille, de chasse au trésor, de culte, de vol, d'achat et de vente de biens immobiliers, de merchandising, de bûchonnage, de modelage, le tir du lapin, la chasse au trésor, et quelque 14 types d'activités criminelles distinctes, de la conduite ivre et désordonnée à la violation de la libération conditionnelle.
Imaginez maintenant ces activités se nourrissant l'une de l'autre, une matrice de ricochets, et décrivez la somme totale de votre vie-divertissement dans ce jeu. Ne pensez pas aux quêtes secondaires, pensez à des «douzaines et des douzaines de quêtes principales» qui ne s'entrecroisent pas autant que des entrelacs - rien ne semble jamais subsidiaire à un impératif global, bien que le drame de l'histoire principale soit toujours là, habilement tissé dans le tissu de chaque région et étrangement résonnant dans un dialogue qui semble émergent même si vous savez que non.
Sauf pour les cicatrices bleues indélébiles électriques qui s'accumulent sur votre visage et votre corps de bataille (en trois exemplaires si vous vous battez et pataugez fréquemment) rien dans Fable II n'est immuable. Conduire les locaux en dormant prémaritalement avec tout le monde en vue et c'est le travail de quelques minutes attendrissants avec des cadeaux et des expressions souhaitables comme la danse et éructant ou fléchir et péter pour les faire tomber à nouveau amoureux de votre idiot. Les conséquences comptent encore, mais pensent à long terme, car leur impact n'est pas toujours immédiatement apparent. Le point de vente ici est que si vous travaillez assez dur, vous pouvez pousser le monde ou être tiré par elle, pas de forces narratives imparables, pas d'objets de design inamovibles.
Une partie de ce travail implique un combat, qui suit magistralement troisième principe exécuté: l'acclimatation. Vous vous attendriez à ce qu'un traditionaliste soit rebuté par la notion de combat à un seul bouton (un pour la mêlée, un pour la magie et un pour la magie) et pourtant le jeu vous tient tellement occupé à jongler avec tant de tâches différentes pensant "Où sont mes boutons de block-dodge-flank?" vous déverrouillez la première de plusieurs variantes à un bouton. On n'est pas seulement le numéro le plus solitaire, c'est aussi le plus trompeur. Pensez à combien de rythmes un batteur peut sortir d'une seule batterie, et vous avez le sens fondamental de la façon dont le combat à un bouton de Fable II évolue en utilisant le temps et le rythme comme les autres jeux utilisent des combos de boutons. l'interaction temporelle variable entre les capacités de mêlée, à distance et magiques, à savoir le temps qu'il faut pour exécuter chacun, les manières tactiquement uniques et surtout stimulantes dans lesquelles se comporte chacun de vos adversaires, et le fait de ramasser des orbes d'expérience laissées par des créatures tuées vous êtes vulnérable, et vous avez un système de combat qui est presque miraculeusement nuancé
et instantanément accessible à un enfant de cinq ans. Je serais négligent de ne pas mentionner à quel point l'apparence et les sons de Fable II au moment où le jeu s'ouvre avec des poubelles craquantes flanquées de neige luisante et de calliopes qui grondent et grondent à côté des wagons polychromes, à travers les éblouissants levers et couchers de soleil. C'est aussi dans les choses subtiles, comme la façon dont votre conscience accrue du monde au cours des moments révélateurs invoque un assombrissement des nuances, ou la façon dont les autres réagissent de façon dramatique aux événements et affectent votre expérience avec empathie. Il est surprenant de voir combien plus efficace quelque chose d'aussi simple qu'un compagnon qui se dégonfle dans une situation horrible peut être simplement de salir l'écran avec gore. Et c'est une chose de voir un pont délabré dans un jeu, mais tout à fait une autre quand quelqu'un d'autre articule un peu timidement qu'il
regarde rachitique. Parfois, la maxime «ne montre pas» appelle à l'inversion, quelque chose que l'équipe de conception de Fable II comprend intuitivement. Je l'ai fait jusqu'à présent et je n'ai mentionné le chien qu'une seule fois. C'est intentionnel. C'est parce que je suis avec Molyneux quand il dit: "Le chien … c'est juste un chien." Il sous-estime sa main, bien sûr, puisqu'il sait que quelque chose de plus conduirait au battage et à la déception. Faites ce que vous voulez de la compagnie du chien. Je pense qu'il est un excellent moyen d'ajouter un compagnon non-verbal ainsi qu'un point d'ancrage dramatique pour … eh bien, vous devrez voir par vous-même. En fin de compte, il est surtout là pour vous sortir de la «piste de miettes de pain» de la cartographie automatique du jeu qui pointe habilement vers ce que vous avez ciblé. Pour moi, il était réellement thérapeutique, un correctif amical pour ma tendance quelque peu névrosée à parcourir chaque centimètre carré de la carte avant de passer à autre chose. Avec le chien, pour la première fois, je me suis complètement détendu. S'il aboyait, j'écoutais, et cela suffisait.
Est-ce que les écrans d'inventaire des menus de pause ont l'air lents et ne peuvent pas être dérangés pour trier les éléments alpha-numériquement? (Je vous regarde, les notes du journal de Lucien.) Que chaque carte de zone fourre ses longs index de magasins et d'emplacements spéciaux dans juste une ou deux lignes défilantes? Que la carte du monde générale ne montre jamais où vous êtes par rapport à quoi que ce soit? Rien n'est parfait, mais il est un peu déconcertant que l'IA tactique fasse un travail si difficile qui vous met au défi de près, mais que vous pouvez viser des ennemis à distance avec des boulons et des balles et seulement ceux qui se font tirer dessus semblent réagir. Pour être honnête, je me penche en arrière pour formuler des critiques légitimes ici, mais pour être complet, le seul autre qui me vient à l'esprit concerne la façon trop simple dont les conjoints avalent les affaires s'ils vous attrapent, ce qui les amène à une seconde ou deux d'inconfort mais rien de plus sérieux que quelques zingers verbaux.
Si Fable II a un thème général, vous pouvez le résumer comme "dévotionnel", comme étant consacré à vous assurer non seulement un accès facile à tout vous avez besoin, mais aussi que vous compreniez pourquoi vous en avez besoin. C'est un jeu qui trébuche littéralement pour s'assurer que vous passez un bon moment, toujours avec un sens de l'humour drole, soigneusement contrebalancé par un monde de jeu étrange et merveilleux qui est profondément sombre et beau.
PCW Note: 100 %
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