Travis Willingham, Marisha Ray, and Matthew Mercer: "Critical Role" | Talks at Google
Les jeux PC sont en train de mourir, les jeux PC sont bien vivants. Si vous êtes un joueur de PC, vous en avez probablement assez d'entendre. La récente punditry considère les jeux sur PC comme une industrie en déclin, mais l'inverse est vrai selon la PC Gaming Alliance, un groupe d'éditeurs clés de l'industrie qui s'efforcent d'offrir une perspective absente aux chiffres de vente au détail largement décontextualisés. Directeur des jeux Intel Randy Stude est le président permanent du PCGA. Nous l'avons rattrapé pour clarifier les initiatives du PCGA et voir si nous pouvions démystifier les mythes en cours.
(Ceci est la quatrième partie, parties un, deux, trois et cinq.)
Jeu sur:
Selon Pour DFC Intelligence, le groupe qui a fait la recherche pour le rapport PCGA, le PC est prédominant dans les marchés émergents où, selon les termes de DFC, «les consoles n'ont pas eu de pénétration importante». L'implication de l'éléphant dans la salle est que les jeux sur PC pourraient éventuellement avoir des ennuis si les consoles finissent par le faire. Randy Stude:
Je pense que ça va plus loin que ça. Je pense que c'est plus culturel. Je pense que si vous regardez un marché comme la Corée, vous savez, ils ont des consoles en Corée. Pourquoi les consoles en Corée ne se vendent-elles pas aussi bien? Ils ne vendent pas à distance aussi bien que des PC et des jeux PC. Ce n'est pas un marché fermé pour les consoles, c'est un marché ouvert. Vous pouvez acheter une Xbox. Je comprends la résistance à Sony, et peut-être même Nintendo, basée sur des problèmes culturels avec les Japonais et les Coréens, mais pourquoi la Xbox ne se vend-elle pas mieux là-bas? Et pourquoi les gens ne se précipitent-ils pas sur les consoles? Je ne vais pas suggérer ce que je crois être la question culturelle, nécessairement, mais je ne pense pas qu'en entrant dans ces marchés, les consoles gagnent de facto. Il y a aussi des problèmes avec les réglementations gouvernementales, donc les consoles ne peuvent pas reproduire les modèles d'affaires occidentaux nécessairement. Ils sont en quelque sorte exclus de la lecture. Et puis il y a le piratage, qui, dans le cas de la Chine, vous savez … pouvez-vous avoir un marché prospère en Chine alors que le gouvernement n'a pas vraiment la capacité de vous aider à faire respecter vos droits de propriété intellectuelle? C'est pourquoi le jeu en ligne est si énorme sur ce marché, car il n'y a vraiment aucune source légitime pour les ventes de jeux au détail.
GO:
Le rapport souligne, assez justement, que le principal avantage des jeux PC en ligne est réduction du piratage. Que vous l'appeliez le modèle en ligne actuel ou l'hypothétique modèle de cloud computing que les jeux PC pourraient adopter dans une décennie ou deux, l'idée est d'éliminer le piratage. Il devient impossible de pirater, car toutes les informations sont architecturées et garnies sur le serveur RS:
Cela ne veut pas dire qu'il n'y a pas d'autres problèmes. GO:
Bien sûr. Comme la bande passante et la connectivité, pour les débutants. RS:
En tant que joueur en ligne, je suis sûr que vous avez vu des gens tricher et vous avez probablement entendu parler de gens qui piratent et piratent des jeux en ligne. Ce sont des problèmes auxquels l'industrie doit faire face, et la fraude est un autre problème auquel l'industrie doit faire face. Donc, juste parce que le piratage n'est pas un problème ne signifie pas qu'il n'y a pas d'autres choses qui dominent l'esprit des développeurs de jeux et des éditeurs de jeux en ligne. GO:
Peter Molyneux PC game, "Je pense que c'est une énorme tragédie … Je veux dire, vous pourriez aussi bien dire que les jeux PC sont World of Warcraft et The Sims … la chose étrange est que tout le monde a un PC, ils n'achètent pas de logiciel. Il parle plus d'une baisse des dépenses des amateurs bien sûr, mais c'est un point juste, et je suis en désaccord avec votre déclaration dans le rapport de la PCGA selon laquelle «les éditeurs de qualité inférieure ont été éliminés». On pourrait argumenter à l'inverse que tant d'éditeurs de qualité ont été mis en faillite par les éditeurs de divertissement au plus petit dénominateur commun. Prenez Looking Glass, ou à des jeux de successeur spirituel comme BioShock, sans doute le sommet de l'ensemble du médium, qui aurait vendu beaucoup mieux sur les consoles que le PC. Et puis Molyneux affirme que même les innovations dans les jeux occasionnels sont devenues un record de sauts, en disant "Ils font le même jeu encore et encore avec un emballage différent … C'est comme un mini-univers en soi qui imite ce qui se passe dans notre industrie." Pouvez-vous expliquer comment la montée de soi-disant «jeu de masse appel» ne pas étouffer la prise de risque créatif? RS:
Ma réponse à Peter pourrait être, Peter, avez-vous déjà vu un jeu appelé Maple Story. Il y a littéralement des millions et des millions de personnes qui jouent à Maple Story, des dizaines de millions de personnes qui jouent à ce jeu dans le monde entier. C'est un jeu de rôle, et bien que ce ne soit pas le jeu le plus graphiquement intense, son gameplay est attrayant et les gens dépensent beaucoup d'argent pour y jouer. Ils n'achètent pas un jeu à 50 $, ils ' re acheter des cartes de jeu à 10 $, 15 $, 25 $ au détail. C'est le nouveau paradigme importé d'Extrême-Orient au reste du monde. Le PC est une plate-forme d'affaires flexible. C'est quelque chose qui ne nécessite pas une structure de vente au détail rigide pour réussir. Vous ne devez pas vous conformer à la mentalité de l'éditeur, vous savez, je contrôle le produit sur le rayon de vente au détail parce que j'ai une relation avec Best Buy et Target et Walmart. Je contrôle la façon dont votre produit est vendu. J'ai un budget marketing qui va faire en sorte que votre produit déplace un certain nombre d'unités quelle que soit sa qualité, qu'il ait ou non un metascore élevé.
Cette mentalité old school de comment les jeux sont vendus et comment les jeux sont positionnés aux consommateurs n'est pas quelque chose que le PC doit se conformer à plus. Et l'histoire de réussite pour les PC que quelqu'un comme Peter devrait prêter attention est, vous pouvez briser le moule et vous pouvez réussir. Vous pouvez regarder quelque chose comme un Kart Rider, et je ne veux pas choisir la même compagnie, mais vous pouvez regarder ce modèle et dire, oui, c'est un jeu graphiquement simple. Certains pourraient argumenter, un jeu occasionnel. Personnellement, je ne crois pas que ce soit un jeu occasionnel parce que l'attitude décontractée définit l'attitude bien plus que la qualité de divertissement, mais vous pouvez jouer à Kart Rider pendant des centaines d'heures et vous amuser à chaque fois que vous vous amusez.
C'est le nouveau paradigme auquel les joueurs de PC sont attirés. Vous savez, je n'ai pas besoin d'acheter un jeu à 50 $, je peux jouer gratuitement, décider si je l'aime, et ensuite je peux soit acheter la version à 50 $ ou acheter par incréments par micropaiement. Et c'est quelque chose que Peter n'a pas fait. Il est redevable à un éditeur qui essaie de produire son produit. Dans le cas de Fable, c'est Microsoft Game Studios, et c'est le monde dans lequel il vit.
Alors peut-être que ce monde ne peut plus vendre cinq ou six millions de DVD de 50 $ aux joueurs PC aux États-Unis. Peut-être que c'est vrai. Peut-être que s'il prenait Fable et qu'il la mettait en ligne et en faisait un jeu de micro-transaction gratuit qui racontait l'histoire comme seul Peter Molyneux sait, alors peut-être que Fable 2 online ou Fable online serait beaucoup plus expérience fascinante que même le Maple Story que les enfants sont attirés. C'est le changement de paradigme que traverse le PC, et la console est coincée de l'extérieur.
GO:
Je pense que l'autre chose que vous devez contester, c'est que quand quelqu'un dit que le jeu sur PC est World of Warcraft et The Sims, techniquement ce n'est pas vrai, surtout si vous faites attention aux graphiques hebdomadaires. J'ai vu Nancy Drew, pas de blague, apparue il y a quelques semaines et prendre la première place. RS:
Tout à fait, à droite GO:
Et l'autre chose qui vient d'être glosée ici, c'est que, les aimer ou les détester, des jeux comme World of Warcraft et Lord of the Rings et Eve Online ne sont pas vraiment des jeux au sens singulier de la vieille école, mais ces expériences catégoriquement résistantes, perpétuellement en train de se dérouler. Une cosmologie entière, si vous voulez, d'expériences hypothétiques, toujours changeantes et en expansion et jamais tout à fait en fin de compte. Donc, il est probablement trop dédaigneux de les écarter comme ces monolithes de jeu déficient créativement prévalent sur tout. RS:
Vous obtenez une expérience de divertissement qui dure encore et encore, et vous êtes prêt à payer pour cela parce que cela a de la valeur. Est-ce mauvais pour les jeux PC? Heck non, et c'est répété. Ce n'est pas seulement World of Warcraft. Allez jeter un coup d'oeil à travers le monde. Quand vous avez des dizaines de millions de personnes qui jouent à un jeu en 2D, c'est Maple Story et ils paient plus par mois en moyenne que même un abonnement World of Warcraft, quand ils vont acheter une carte-cadeau de 25 $ chaque mois parce qu'ils veulent des marchandises dans le jeu, ça dit, l'industrie bouge ailleurs et vous êtes coincé dans son passé, peut-être, parce que vous ne construisez pas votre expérience … vous racontez des histoires, des histoires formidables, des produits qui les gens achètent et aiment, mais ce ne sont pas des expériences vivantes. Il s'agit d'un produit à diffusion ponctuelle, et lorsque vous l'avez consommé, vous en avez terminé, et vous passez au produit suivant. Lisez la cinquième partie
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