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Autres mondes, esprits artificiels et mort dans Mass Effect 2

Zeitgeist: Moving Forward New York City Press Conference

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Anonim

Mass Effect 2 de BioWare sur Xbox 360 et Windows est encore à une demi-année, mais pour le producteur de plomb Casey Hudson ça se passe en ce moment. Occupé comme il est, je suis parvenu à l'arracher et à traverser les t alors que son équipe se déplace dans les derniers longs métrages de la suite pour faire ses débuts prévus début 2010.

Dans la troisième partie (première partie, deuxième partie, quatrième partie) nous couvrons la galaxie de Mass Effect 2, rendant chaque monde unique, intelligence artificielle, comportement d'escouade, et mort permanente dans l'univers.

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Game On: Parlons d'influences. Quelque chose en particulier qui a inspiré votre approche du design et de l'histoire de Mass Effect 2 cette fois-ci?

Casey Hudson: Eh bien, je pense que la bonne chose à propos d'une IP établie est que notre référence peut être la première jeu en termes de différences que nous voulons établir à partir de celui-ci. Nous parlons moins de films ou d'autres références avec Mass Effect 2 et plus de l'endroit où nous voulons aller par rapport au premier.

Ce truc est principalement motivé par une combinaison de ce que nous voulons faire avec l'histoire de haut niveau et fonctionnalités, mais aussi ce que les commentaires ont été sur le premier jeu de tout le monde. Nous avons regardé chaque critique que nous avons lu et tous les commentaires sur le forum que nous avons pu trouver. Chaque point de référence que nous pourrions trouver, nous avons littéralement couper et coller dans un document énorme et catégorisé chaque point et perspective. Cela est devenu une image pour nous de ce que les joueurs et les fans voulaient voir ensuite. Des fonctionnalités, des améliorations aux systèmes, des endroits où ils aimeraient aller, des gens qu'ils voulaient voir revenir, des choses comme ça. C'est devenu notre plan de ce que nous voulions faire, et ensuite nous avons créé un jeu conçu pour capturer fondamentalement ces choses d'une manière naturelle.

GO: Outre son histoire de tronc, Mass Effect avait une galaxie de planètes optionnelles pourrait explorer. Parmi ceux-ci, environ 90% étaient représentés avec des descriptions textuelles superficielles, tandis que les 10% restants sur lesquels vous pouviez atterrir avaient tendance à être mécaniquement et visuellement génériques. Quelle est la différence entre les planètes et les emplacements optionnels cette fois-ci? Que pouvons-nous attendre de l'exploration planétaire?

CH: C'est complètement différent. C'est basé sur une approche qui est différente de 180 degrés. Une grande partie de ce que nous essayions de faire avec le premier jeu consistait à accomplir cette expérience d'une portée énorme, ce qui impliquait la création d'une nouvelle PI et de tout ce genre de choses. Maintenant, nous sommes en mesure de regarder les commentaires, ce que les gens voulaient, ce que nous voulons faire différemment, et oui, traitant de l'unicité planétaire était l'un des grands points de retour.

Avec Mass Effect 2, nous avons effectivement regardé Faut-il simplement abandonner des mondes supplémentaires en dehors des mondes principaux? Nous avons sérieusement évalué cela, car avec le premier jeu, nous avions tous ces riches mondes basés sur des histoires de base, et ensuite nous avons ajouté à cela un grand nombre d'autres mondes sur lesquels vous pouviez explorer et mener des missions. Mais en général, il y a eu beaucoup de réactions, comme vous le dites, de la part de personnes souhaitant que les planètes optionnelles soient plus distinctives ou uniques. Donc nous avons pensé, devrions-nous avoir cette portion extra-large du jeu? Nous avons trouvé en évaluant ce que les gens disaient, qu'ils aimaient l'idée que là-bas et trouver quelque chose d'extraordinaire et l'explorer. Ils voulaient simplement plus de substance et que toute l'entreprise soit plus intéressante.

Nous avons donc conservé tous ces mondes supplémentaires dans Mass Effect 2, mais nous avons pris un tout autre angle, à savoir que chaque zone doit être … chaque planète que vous découvrez dans les mondes inexplorés doit être basée sur son propre crochet unique. Il doit y avoir quelque chose de différent, une opportunité pour vous de jouer avec quelque chose en termes de gameplay ou de contenu de l'histoire ou de ce qui se passe à un endroit donné différent de ce que vous êtes capable de faire dans l'histoire principale.Avec le premier, nous avons construit un contenu plus léger mais avons été capables de fournir un grand nombre de mondes. En revanche, dans le cas de Mass Effect 2, chaque zone est quelque chose d'extraordinaire et de spécial, de sorte que vous en voyez une et que vous allez wow, c'était une expérience vraiment cool et différente. Mais le prochain est complètement différent de cela, et change encore vos attentes à propos de ce que vous trouverez. Plus vous le faites, plus vous réalisez que tout peut arriver dans les parties extérieures de l'expérience d'exploration.

GO:

Passant à l'intelligence artificielle de Mass Effect 2, regardant quelques-unes des vidéos de combat de l'E3 2009 par quel agilité Shepard lui-même semblait être, mais à quel point l'IA ennemie était lente et ignorante. L'IA d'opposition dans la finale sera-t-elle plus astucieuse et auto-préservationniste?

CH: Comme vous l'avez laissé entendre, étant une démo, nous avons une courte période pour décrire autant de caractéristiques et de moments que possible. l'expérience va être comme. Nous avons donné aux opérateurs de démonstration quelque chose comme 30 missiles pour leurs armes lourdes, afin qu'ils puissent exploser dans la dernière partie du niveau, alors que dans le jeu ces missiles seront une marchandise très précieuse que vous pourriez économiser pour utiliser comme artisan de paix à la fin D'un combat de boss.

Juste pour être clair, l'IA dans la démo n'était pas aussi défensive que ce sera dans le dernier match, mais l'autre chose est, AI a été un énorme objectif pour nous. C'est déjà énorme amélioration, où nous sommes en ce moment avec le jeu, et ça va continuer à être quelque chose que nous modifions. Gardez à l'esprit que la plupart des systèmes de la démo E3 étaient de nouveaux ajouts à l'expérience de jeu. En tant que tel, il n'y avait aucune possibilité de les accorder pour que les ennemis soient plus conscients tactiquement. Nous venions donc d'ajouter de nouvelles armes et de nouvelles capacités pour nous mettre à l'abri, mais lorsque ces choses sont introduites, nous n'avons pas eu l'occasion d'accorder beaucoup. Le but de la démo était de transmettre certaines des choses que vous aurez l'occasion de faire, à quoi le jeu ressemblera et ressemblera. Entre maintenant et quand nous sortons, le réglage de l'IA … c'est déjà beaucoup plus sophistiqué que dans la démo E3. GO:

En parlant d'armes, la démo a mis en évidence quelque chose comme un lanceur de missiles à gravité.

CH: C'est un lanceur de missiles guidés assez conventionnel, mais quand vous combinez cela avec les capacités biotiques … ce qui se passait beaucoup dans la démo, quelqu'un soulevait un personnage et ils flottaient sans défense sur un champ zéro-G. Ensuite, vous les frappez avec le lanceur de missie, qui est guidé de sorte qu'il se faufile sur eux. Il peut les frapper du côté ou du bas, et l'impact les fait exploser, parce qu'ils flottent en zéro-G, il les fait exploser dans un sens ou dans un autre. Voici donc un exemple de la combinaison de ces pouvoirs et de la façon dont cette fois-ci la physique est beaucoup plus importante.

GO: Lorsque les membres de l'escadre perdent la santé, utiliseront-ils la couverture plus efficacement? Quand ils descendent, vont-ils rester au sol et se "relever" automatiquement à la fin de la bataille comme dans l'original? Sont-ils jamais en danger de vie ou de mort au-delà de l'écriture narrative?

CH: Le mécanisme de récupération de l'escouade est similaire au premier jeu. Être capable d'avoir des membres de l'équipe éliminés mais pas morts est l'une des choses amusantes d'avoir une équipe dans le sens où, quand vous avez … c'est la différence entre un jeu à un personnage, soit vous êtes mort ou vous êtes pas, et alors vous devez trouver des notes pour saigner et ainsi de suite, de sorte que vous sachiez quand vous avez des ennuis et que votre dos est contre le mur.

De même ici, quand un personnage est en panne, vous savez qu'il est le temps d'être vraiment prudent. Lorsque vous vous battez seul et que vos deux personnages sont sortis, cela crée un récit encore plus intéressant au combat. Nous avons conservé cela, mais il y a aussi une explication IP dans l'univers de Mass Effect. L'idée est que votre costume de combat fera en sorte que vous soyez inconscient si vous tombez en dessous d'un certain niveau de santé afin que vous puissiez être relancé par rapport à ce qui vous permet d'être tué. En termes de mort permanente, vos camarades d'équipe ne meurent pas en combat normal, parce que ce serait artificiel de toute façon. Si cela arrivait, vous rechargeriez et jouerais à nouveau le combat, parce que c'est trop important pour perdre un personnage majeur au cours du combat. Cela dit, l'histoire elle-même est fondamentalement destinée à impliquer la vie et la mort de toute votre équipe et des membres de l'équipe individuelle. C'est là que les personnages principaux que vous recrutez, y compris le commandant Shepard, peuvent mourir dans le cadre de l'histoire principale et vous ne pouvez pas simplement recharger et jouer un petit bout de gameplay pour changer les choses. Comment la mort fonctionne, qui meurt et qui ne meurt pas, est une partie intrinsèque de la façon dont vous jouez tout le jeu.

Suite dans la quatrième partie

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