V.M. Kwen Khan Khu: Temática Gnóstica Transcendental // Entrevista N12 (con Subtítulos)
Mass Effect 2 est encore à six mois de BioWare, mais pour le producteur Casey Hudson ça se passe en ce moment. Occupé comme il est, j'ai réussi à l'éloigner des points et de traverser les t alors que son équipe se déplace dans les derniers longs métrages de la suite pour faire ses débuts prévus au début de 2010.
[Lectures supplémentaires: tweaks]Dans la deuxième partie (première partie, troisième partie, quatrième partie) nous abordons le système de dialogue remanié de Mass Effect 2, devenant 'physique' dans les conversations, les nuances éthiques et le maintien de l'intensité émotionnelle.
Game On: > Mass Effect proposait à l'origine l'option d'interrompre les conversations avec d'autres personnages, mais la fonctionnalité a été abandonnée et ressuscitée à la place pour Mass Effect 2. L'interruption est-elle vraiment dynamique? Ou est-ce vraiment une autre option de dialogue "hors caméra"? Casey Hudson:
Le dialogue interruptible devait être une caractéristique du Mass Effect original, et en un sens c'était en fait une caractéristique. C'est là que vous pouvez appuyer sur le bouton X pour interrompre quelqu'un et parler d'eux, mais la chose qui s'est produite était que c'était une des choses qui, dans le contexte du développement d'un jeu incroyablement ambitieux, ne pouvait pas supporter pleinement. Vous pouvez donc interrompre les gens, mais pour le supporter pleinement, nous aurions dû créer un contenu différent à chaque fois que vous l'avez interrompu. De même, nous aurions dû faire plus pour dire au joueur quand ce contenu variable était disponible. Prenez le journaliste qui accoste Shepard sur la Citadelle. Il y a une ligne que vous pouvez choisir pour la percer. C'est l'option d'interruption, et si vous choisissez, c'est satisfaisant parce que Shepard la coupe et la met littéralement à la porte. Mais parce que vous ne savez pas que cette option particulière sera plus satisfaisante que les autres où vous pourriez aussi la couper, vous savez, ouais, interrompre n'était pas entièrement soutenu et n'a pas eu autant de succès.
Dans Mass Effect 2, nous sommes capables de regarder des caractéristiques partiellement réalisées comme ça et de dire, comment perfectionnes-tu ce que nous essayions de faire là? Nous avons pris le temps de bien faire les choses cette fois-ci et d'établir le genre de contenu qui le soutient pleinement. À certains moments du jeu, pas nécessairement toutes les conversations, parce que la conversation n'est pas seulement une conversation, elle se produit dans des situations dynamiques maintenant, et vous êtes sous le feu ou vous volez dans une voiture ou quoi que ce soit. être la conversation continue. Donc, c'est plus dynamique pour commencer. Mais il y a des situations ou des moments où nous avons donné au joueur l'opportunité d'être physiquement dans une situation particulière. Quand cela arrive, vous verrez une icône, soit pour le déclencheur de droite, où il est bleu et c'est une interruption de parangon, ou c'est le déclencheur de gauche et le rouge pour une interruption de renégat. Cela signifie un moment où vous pouvez agir. Vous pouvez permettre que le dialogue continue sans interruption, bien sûr, mais vous saurez que si vous le souhaitez, vous pouvez physiquement prendre le contrôle et changer le cours des événements.
Nous peignons le jeu avec des moments comme ceux-ci. Ils sont à tous les niveaux, donc c'est un système entièrement supporté. C'est aussi quelque chose qui maintient le dynamisme de la conversation ou des situations de dialogue. Ce n'est même pas vraiment un système d'interruption, c'est plutôt un système «d'action». Dans Mass Effect, il s'agissait plus d'un dialogue et vous pouviez interrompre quelqu'un verbalement. Maintenant, c'est plus comme si vous parliez à quelqu'un parce que vous pensez qu'ils sont en danger et vous voyez qu'ils sont sur le point de se faire tirer dessus par un sniper et pendant un moment vous avez la possibilité de les repousser. Ce serait un exemple d'interruption parangon. Ou comme nous l'avons montré à l'E3, il y a un gars qui vous harcèle, et vous avez un moment où vous pouvez le pousser sur un rebord. Ce moment peut passer, et si c'est le cas, vous devez faire face à la situation par d'autres moyens.
Il s'agit donc d'éléments plus physiques, le dialogue étant plus physique et dynamique pour le faire se fondre avec le reste de l'action dans le jeu.
GO:
En parlant d'actions éthiques, dans Knights of the Old Republic votre Le système de moralité était scalaire avec des points «côté lumière» et «côté obscur» répartis le long d'un même axe. Dans Mass Effect, il était représenté par le parangon, c'est-à-dire "équilibré / systémique" contre le renégat, c'est-à-dire les actions "anarchiques", et vous pouviez voir les deux séparément en même temps. Comment ça marche dans Mass Effect 2? CH:
Cela fonctionne de manière similaire en termes d'accumulation de points de parangon et de renégats séparément. Cela dit, nous travaillons toujours à améliorer les décisions qui alimentent le système, de sorte qu'elles sont moins axées sur le bien ou le mal et plus sur le choix déchirant entre les sacrifices. Par exemple, des sacrifices personnels ou désintéressés par rapport à des choix plus brutaux qui pourraient accomplir quelque chose plus rapidement, mais au détriment de quelqu'un d'autre. C'est en partie que les gens joueront à ces jeux plusieurs fois. pense qu'ils le feraient personnellement, la deuxième fois peut-être prendre des choix strictement parangon, une troisième fois juste pour voir toutes les permutations renégates. Nous essayons toujours de rendre les décisions un peu plus sophistiquées et agonisantes, de sorte qu'il n'y a jamais de bon choix. Cela revient à vos valeurs personnelles. L'astuce est que, quand vous avez un compteur qui montre toutes vos décisions accumulées, c'est là que cela semble finalement plus amusant que les décisions réelles. En même temps, il est utile de donner aux joueurs quelque chose à regarder pour évaluer quelles ont été leurs tendances au cours du jeu.
GO:
A Leipzig GCDC 2007, j'ai eu une session avec Ken Rolston et Bob Bates sur la narration dans les jeux. Ralston a dit qu'il détestait la façon dont certaines histoires de jeu taquinent un sous-texte profond, puis s'effondrent lorsque vous appelez leur bluff. À un moment donné, il s'est levé pour illustrer physiquement la façon dont le dialogue fonctionne actuellement dans les jeux, agitant ses bras de haut en bas rapidement pour suggérer des entrées / sorties en dents de scie pendant les séquences d'action qui s'interrompent. Cela faisait partie de ce qui ne marchait pas aussi bien dans Mass Effect, ces longues périodes d'errance et de conversation, d'accrochage à une séquence d'action non-dialogique, de retour à l'errance et à la parole, etc. Mass Effect 2 aborde-t-il cette interaction différemment? ? CH:
Je pense qu'il s'agit de régler le rythme pour que tout se passe comme une expérience. Évidemment, dans la bonne narration, vous avez besoin d'une alternance entre l'action et les moments de réflexion. Star Wars commence avec ce qui est probablement encore la plus intense des batailles spatiales dans les films, et quelques minutes plus tard, vous regardez Luke Skywalker en tant que garçon de ferme regardant ces deux soleils et penser à sa vie. Le film se calme avant de revenir à la création de plus d'action. Je pense que le problème est, quand les jeux racontent une histoire qui alterne avec la façon dont Rolston décrit, parfois les jeux finissent par tomber trop bas dans quelque chose où le drame en dehors de ça. Alors que dans un film, dans un film bien fait, quand il est temps de réfléchir, il y a une intensité émotionnelle. Il y a toujours du drame et de très bons aspects complémentaires comme les effets de caméra et d'éclairage.
C'est dans Mass Effect 2 que nous avons essayé de maintenir l'intensité émotionnelle, même pendant les moments les plus réfléchis qui se déroulent entre intensément. ceux qui sont actifs. En termes de rythme, si vous avez des conversations à l'intérieur d'une scène d'action ou d'un développement cinématographique dans une scène d'action, et qu'elle est encadrée par l'action, elle n'est pas censée être un point de réflexion. cette intensité. C'est certainement quelque chose que nous faisons dans Mass Effect 2, parce que franchement nous avons construit les systèmes pour le supporter cette fois. Ce sont des systèmes que nous n'avions pas auparavant.
Avant, vous aviez des personnages qui parlaient avec les caméras de l'épaule ou qui interrompaient le milieu de combat si vous le vouliez. Maintenant, nous pouvons les faire se cacher derrière la couverture et vous avez une conversation interactive sur ce que vous allez faire, mais vous criez sur les coups de feu et vous voyez des traceurs sur votre tête. Vous vous déplacez jusqu'à la position de couverture suivante, et vous criez et interagissez de manière dialogique. Il y a des scènes que nous avons dans ce bar vraiment fou, par exemple, où la musique est si forte que vous ne pouvez pas entendre la conversation et tout est sous-titré. C'est comme dans un film de John Woo, où vous avez l'intensité de la barre et cette rave futuriste folle qui se passe, et la conversation devient simplement un moyen fluide d'exprimer cet endroit incroyable.
Suite à la troisième partie
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