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Dragon Age Origins contre Dungeons & Dragons: Combat

Class for Dawn Android Br Parte 7

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Anonim

BioWare a-t-il été heureux de quitter Dungeons & Dragons pour travailler sur Dragon Age Origins? Est-ce que concevoir votre propre jeu de règles est plus satisfaisant que d'adapter celui de quelqu'un d'autre? Les réponses pourraient vous surprendre.

Dragon Age (Xbox 360, PlayStation 3, Windows) signale le retour de Bioware au jeu de rôle fantastique, un «fantasme héroïque» qui vous permet de choisir parmi six histoires d'origine conçues pour modifier votre expérience de jeu. plus que les moyens cursifs habituels. Il est dans les magasins le 17 novembre.

Dans l'interview qui suit, Mike Laidlaw, concepteur en chef du jeu, parle de la relation de BioWare avec Wizards of the Coast, détenteur d'une licence D & D, des avantages et des inconvénients. gameplay attendu.

Ceci est la deuxième partie (première partie, troisième partie)

Game On: Pourquoi le départ de Wizards of the Coast? S'agissait-il plus de l'argent en termes de licence D & D? Ou le désir d'élaborer votre propre système sans qu'une autre entité veille sur vos épaules et s'assure que vous avez respecté leurs règles et leur mythologie?

Mike Laidlaw: Notre relation avec Wizards of the Coast et LucasArts ainsi que la Star Les jeux de guerre, ça s'est plutôt bien passé, parce que je pense qu'il y a un respect mutuel là-bas. Ils maintiennent leur IP, en maintenant leur ensemble de règles bien sûr. Mais en regardant les changements que D & D a subis, vous savez, la deuxième à la troisième édition était révolutionnaire. Troisième à quatrième est un autre énorme saut. Il est difficile de ne pas regarder cela et de penser: «Wow, ces gars-là sont en train de repousser les limites.»

Cela dit, chez BioWare, nous avons agressé nos propres propriétés intellectuelles. Jade Empire, Mass Effect [voir notre interview avec Casey Hudson], et maintenant Dragon Age sont tous ceux que nous avons développés en interne, et ce que nous avons vu avec Dragon Age était une opportunité d'aller au-delà des règles conçues pour simuler un combat. et l'environnement papier, tout en profitant du fait que nous avons un ordinateur capable de croquer des nombres bien plus vite que les humains ne le peuvent avec des dés.

Cela nous a permis de passer à un système de combat en temps réel. les mouvements des personnages sont ce qui détermine les taux d'attaque et où les animations peuvent être ajustées à la volée. Si vous utilisez quelque chose comme un sort de chaleur, ou une attaque de type "rafale de coups", vous pouvez réellement voir les lames sortir rapidement et les dégâts se produire en conséquence au lieu d'être dans un endroit avec des balles, un certain nombre d'attaques dans un tour, ce genre de sensation où il y a toujours ce fossé de D & D de six secondes. Nous avons pensé, si nous avons la possibilité de créer quelque chose de nouveau, créons quelque chose qui fonctionne mieux dans le média que nous avons choisi.

GO: Lorsque vous avez rassemblé tous les éléments, quel était le cycle de développement?

ML: En toute honnêteté, ce type de développement est un processus continu. Au cours des quatre années que nous avons travaillé sur Dragon Age, il y avait un raffinement constant dans tout le système. Le système de base a été établi en faisant du papier et du tableau blanc, en exécutant des scénarios de combat et ce genre de choses. Dans les premiers stades, nous tenions les règles à la lumière, donc des choses comme "Qu'est-ce qui influence exactement la précision que vous êtes?" Vous savez, est-ce juste de la force? Est-ce la force et la dextérité? Est-ce juste de la dextérité? Donc juste établir quelques principes de base.

Ensuite, bien sûr, vous devez l'avoir dans le jeu pour voir comment ça se joue et se sent vraiment. Notre approche était de commencer par la base "Comment attaquer fonctionne comme un mage?" "Comment ça marche comme un voyou ou un combattant?" Et super, bon, nous pouvons balancer une épée ou tirer des choses d'un bâton. Maintenant, qu'en est-il du tir à l'arc? Comment ça marche? Il y a donc une permutation constante dans le jeu de règles lorsque vous commencez à implémenter de vrais combats, de vrais donjons, un véritable rythme et un flux vers le jeu. Vous commencez à vous rendre compte que les éléments du jeu ne tiennent pas, disons le tir à l'arc, comme dans "Le tir à l'arc pourrait utiliser un coup de pouce, car un archer ne se sent pas aussi efficace qu'un guerrier de mêlée, et je veux qu'il soit un choix valide pour tous les joueurs, alors comment pouvons-nous résoudre ce problème? "

Eh bien, vous vous asseyez avec des gars qui vivent et respirent des ensembles de règles, et notre concepteur de systèmes était un gars fantastique avec qui travailler. Il dirait "Voici trois approches que nous pourrions prendre pour le faire." Nous en choisirions un, l'implanterions habituellement dans un tesson de test, et jouerions avec lui pendant une journée, en mettant la main sur ce que nous essayions d'accomplir. Même dans les derniers stades de développement, nous étions en train de mettre en œuvre des changements. Le tir à l'arc est un exemple spécifique où nous avons fini par ajuster les taux d'attaque de base. Les archers tirent maintenant un peu plus vite. Ils tirent avec un peu plus de précision. Et ces changements ne font que mieux s'intégrer.

GO: Quoi de plus satisfaisant, concevoir votre propre jeu de règles à partir de zéro? Ou en utilisant quelque chose de prêt à l'emploi comme le système D & D, mais où vous devez être conscient des fans de D & D hardcore?

ML: C'est intéressant, parce que oui, il y a tellement de permutation, mais le processus d'une bonne adaptation aboutit à quelque chose qui reste fidèle aux règles tout en complétant le médium.

Pour nous, le fait de pouvoir concevoir à partir de zéro nous a donné quelques avantages. Il nous a certainement donné quelques boosts que nous n'aurions pas eu autrement. Mais pour contrer les implémentations de, par exemple, Neverwinter Nights … là, je pense que nous avons créé un simulateur très efficace pour les règles D & D, en ce sens que nous avons augmenté le nombre d'attaques, nous avons visualisé des choses comme esquiver et parer, une sorte de mélange de combat, et tout cela me semblait très bien aussi.

Je dirais que c'est une chose de pommes et d'oranges. Avec les règles D & D, ce que vous essayez de mettre en œuvre est une adaptation fidèle que les gens comprennent … comment ça marche, comment ça interagit, où les joueurs peuvent voir tous les jets de dés et laisser l'ordinateur faire le gros du travail.

Chez nous, nous utilisons différents mécanismes qui ne sont pas transférés, qui n'ont pas l'héritage de la troisième édition de D & D. En même temps, ils n'ont pas non plus le "Oh mec j'ai roulé un 20!" genre de sentir que D & D donne, où les gens se souviennent du temps qu'ils ont roulé tous les six ans. Vous avez des avantages et des inconvénients avec les deux approches. En fin de compte, vous devez faire des choix qui correspondent à l'expérience de jeu que vous recherchez. Avec Dragon Age, nous avons décidé de commencer par "l'ordinateur d'abord", ce qui a conduit à "Qu'est-ce que cela signifie vraiment?" qui à son tour conduit à des choses comme le chronométrage de combat, avec des animations comme un plus grand pilote. Je pense que les animations qui correspondent aux tactiques de combat donnent une plus grande fidélité au combat. Cela semble tout simplement plus spectaculaire.

GO: Jouer sous certaines contraintes - la "linéarité" comme nous aimons le dire - reçoit une mauvaise réputation de la part des joueurs qui voient le jeu "sandbox" ouvert comme une sorte de un mandat progressif. Dragon Age est-il plus un jeu dirigé, ou un jeu ouvert?

ML: Dans un seul play-through, je dirais que Dragon Age est autour de la marque de bac à sable de 60 pour cent. En termes d'espace potentiel total, ce qui signifie l'espace de possibilité de tous les play-throughs, c'est probablement plus que 75.

La linéarité est pour moi un outil important pour la narration. C'est le seul moyen de maintenir un élan narratif, de donner un but à votre personnage, de donner à votre personnage une raison d'être. En conséquence, même les jeux perçus comme complètement sandbox ont toujours des histoires de base qui les font avancer. L'équilibre fait en sorte que la liberté que vous donnez aux joueurs soit appropriée au cadre et à l'espace que vous avez créé.

Si le joueur est capable de se promener, le design idéal implique des objectifs quelque peu arbitraires avec des gains tels que " Oh bon, vous avez fait tout ce vagabondage, alors devinez quoi, quelqu'un va en bénéficier. " Un bon exemple de cela serait dans Oblivion de Bethesda, récoltant des nirnroots, les trouvant, et les écoutant au loin pendant qu'ils émettent ce bourdonnement bas. C'est vraiment une fonction d'errance de les trouver, et pourtant il y a quelqu'un qui les recueille et les utilise dans une quête. Donc, il y a aussi une nature linéaire.

Dans Dragon Age, notre approche a été d'avoir un peu plus de linéarité, parce que nous sommes guidés par l'histoire. Je veux dire, BioWare surfe sur l'héritage des jeux axés sur l'histoire, après tout. Nous voulons nous assurer que le joueur comprend le contexte de ce qu'il fait. Je pense que c'est doublement important quand vous créez un nouveau monde que les gens ne connaissent pas, où il n'y a pas d'histoire.

Nous sacrifions donc un peu d'ouverture pour maintenir la motivation narrative. Mais alors il y a des points dans le jeu, des points vraiment vastes dans le jeu, où le joueur reçoit un objectif clair, comme "Vous devez rassembler une armée pour vaincre le fléau." Alors comment vous faites cela est entièrement à vous. Vous êtes simplement jeté dans une carte du monde et c'est juste comme "Allez … partir de là."

Sur la troisième partie

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