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Pourquoi la narration dans Dragon Age Origins pourrait ne pas réussir

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Anonim

C'est aussi l'un des rares (et peut-être seulement) RPG à proposer de multiples façons et sorties. Au lieu de rédiger un personnage dont les capacités ou les choix professionnels ne reçoivent qu'une mention superficielle pendant le récit, les joueurs de Dragon Age choisissent l'une des six histoires d'origine détaillées, des histoires - selon BioWare - conçues pour faire écho à toute l'expérience et la modifier fondamentalement. façons

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Mais l'entreprise peut-elle s'en sortir sans se pencher sur des clichés fantastiques?

J'ai suggéré la narration dans des jeux de rôle fantastiques " ça craint. " Dans l'interview suivante, le concepteur de Dragon Age Mike Laidlaw explique pourquoi l'histoire de Dragon Age Origins ne le sera pas.

Ceci est la première partie (Deuxième partie, troisième partie)

Game On:

Parlez-moi de David Gaider. Il est votre rédacteur en chef sur Dragon Age Origins, mais il a également écrit un livre de pré-série dans l'univers Dragon Age. Mike Laidlaw:

Dave est un bâtisseur de monde dans l'âme. Il aime créer un espace qui semble très réel et qui a une densité au-delà du simple "Ok, nous avons besoin de ces réponses pour le jeu." Il a créé un espace dans Dragon Age qui, je pense, va bien au-delà, et en créant le monde à l'avance, il l'a laissé écrire le roman avec l'histoire en tête. En d'autres termes, il ne l'a pas coupé de tout son tissu, il lui a donc permis d'explorer les personnages et leurs relations à un niveau qu'il n'aurait peut-être pas pu atteindre s'il avait dû faire tout le travail. GO:

Vous avez une version papier et stylo du monde de Dragon Age qui sort de la rue par les gars qui ont décroché la licence de Chanson de Glace et de Feu de George RR Martin. Est-ce que Gaider a quelque chose à voir avec ça? ML:

Non, Green Ronin a été le fer de lance, et ils ont travaillé sur beaucoup de nos sources et se sont emparés de notre savoir parce que nous avons une documentation toute la propriété Dragon Age. Mais Dave n'a pas été directement impliqué dans ça. J'ai travaillé sur un niveau d'approbation avec les gars de Ronin Vert moi-même, et ils sont vraiment excités de voir la quantité de sources que Dragon Age leur propose, mais Dave s'est concentré sur les romans et bien sûr Origins lui-même.

GO:

Le système de Green Ronin sera-t-il similaire à celui que vous avez développé pour le jeu vidéo? Ou sont-ils en train de prendre votre système et de faire quelque chose de différent? ML:

Ils traduisent essentiellement le jeu de règles et le design qui propulse Origins dans un format de stylo et de papier. C'est un système personnalisé, similaire à ce que nous avons produit quand nous nous sommes assis pour développer les règles. GO:

Vous avez appelé Dragon Age Origins "HBO des RPGs", ce qui implique que vous cherchez quelque chose de plus. nuancé et basé sur la réalité que votre travail antérieur avec Baldur's Gate et Neverwinter Nights. Parlez de certains des fantasmes de genre fantastique que vous aimeriez mettre en place ML:

HBO cible visiblement un type de storytelling plus mature. Ils se sont éloignés des modèles de sitcom et les plus éprouvés … ce que vous considérez comme le réseau dominant. Les trucs sûrs. Donc, à mon avis, Dragon Age fait quelques choses pour rompre avec ce que nous considérons comme de la fantasy classique, et je pense que certaines d'entre elles sont similaires à celles de George R.R. Martin dans ses livres. Plus précisément, nous voulions éliminer le sentiment que le fantastique est décontracté, et présenter le fantastique comme quelque chose qui, pour le commun des mortels, est toujours très fantastique. Presque terrifiant, en fait. L'un des tropes clés que nous essayons de renverser est que l'absence de conséquences légères peut se produire dans la fantaisie. C'est comme "Oh, il est mort … Mais ça va, parce que nous l'avons ressuscité!" Personne ne parle jamais de l'expérience de la mort imminente ou du tunnel de la lumière ou de la vie réelle, les survivants disent "Oh mon dieu!" Vous savez, nous parlons d'une expérience inconcevablement intense.

Alors que nous définissions le monde et le jeu, alors, nous avons dit: «Quelles sont certaines des choses que nous tenons pour acquises? et "Comment les faisons-nous différemment?" Comment faisons-nous une approche plus sombre et réaliste? C'est ce que nous voulons dire quand nous disons "sombre heroic fantasy" et une expérience plus mature comme ce que nous recherchons.

Et si nous faisions quelque chose de différent avec les elfes, par exemple? Les elfes sont toujours dans la nature, un peu éthérée, généralement considérée comme ce pinacle et peut-être la race qui se fane. Vous pouvez même aller à l'univers Warhammer 40k de Games Workshop et les Eldar sont des technologies de pointe, mais ils sont toujours en train de mourir. Les elfes semblent être des elfes quoi qu'il arrive. Nous avons dit, comment pourrions-nous changer cela? Comment pourrions-nous faire cela tout en conservant le fait qu'ils sont des elfes?

Donc, avec nos elfes, la désinvolture de l'immortalité et l'idée qu'ils vivent un millier d'années était quelque chose dont nous voulions nous éloigner, même si cela ne fonctionnait pas. Cela signifie qu'il a dû être retiré de la tradition. De même les elfes comme ces êtres puissants et magiques qui contrôlent la grande magie ancienne n'ont pas dû disparaître, mais ils ne se sentaient pas bien pour le moment, pour la période de temps où nous voulions mettre Dragon Age dans son ton plus sombre.

En conséquence, nos elfes avaient un empire, mais il est tombé, et ils ont été réduits en esclavage. Ils viennent juste de sortir de cette situation. Ils ont trois bonnes générations à être émancipés, et ils vivent pour la plupart dans des ghettos dans les villes, à l'exception de quelques-uns qui vivent dans le désert, sont très xénophobes, et furieux des crimes commis contre eux. Ils ont une histoire de violence et de trahison qui remonte, événement après événement après événement, où les elfes sont presque persécutés pour quelque chose dont personne ne se souvient. Et bien sûr, c'est l'un des grands mystères du jeu, ce qui s'est exactement passé là-bas.

Cela leur donne un avantage. Cela leur donne quelque chose de frais. Vous les reconnaissez toujours comme des elfes, bien sûr. Des oreilles pointues, souples, vous savez, assez adroites, bonnes avec la magie. Mais les principes fondamentaux sont tels qu'une fois que vous avez passé cette initiale "D'accord, c'est un elfe", vous commencez à voir les différences. Et nous les présentons très clairement en utilisant les histoires d'origine. C'est là que le jeu réussit à devenir plus que de la fantaisie typique. C'est en vous donnant l'espérance, puis en réduisant les bords.

GO:

Vous laissez les joueurs choisir parmi l'une des six histoires d'origine, les histoires que vous avez suggérées résonnent tout au long de l'expérience de jeu. Dans quelle mesure le monde du jeu de Dragon Age est-il flexible ou réfléchi par rapport à ces choix? Est-ce qu'ils changent la façon dont tout le jeu se joue, ou simplement invoquent le signe narratif occasionnel? ML:

Origines pour nous sont un élément clé du jeu que nous avons ajouté le mot au titre. Nous savions que nous voulions faire les choses correctement et en faire une marque distinctive du jeu. Nous aurions pu faire une approche sommaire, certes, mais nous avons plutôt pensé: «D'accord, qu'est-ce qui est gratifiant d'avoir une origine jouable? C'est là que je pense que ça commence - en sachant que vous commencez à avoir un début de jeu qui vous donne une perspective et une saveur différente quand vous commencez à vous lancer dans les choses. Dans cet esprit, nous avons fait un effort concerté tout au long du jeu pour appeler les différents éléments de votre origine, l'important étant que nous le fassions aux points appropriés. Si le jeu le fouette constamment, il perdrait tout sens d'être spécial. Au lieu de cela, nous nous sommes assurés qu'il y avait des moments dans le jeu qui non seulement rappellent "Oh, vous êtes de cette origine", mais réintroduisent des personnages de cette origine et les font itérativement en fonction de votre comportement. >Cela se répercute également sur les plus gros points de l'intrigue que vous traitez. Si vous sortez de l'histoire d'origine du mage, quand vous finirez par retourner à la tour des mages, ce qui est l'une des choses que vous ferez en tant que Gardien des Grises plus tard dans le jeu, les personnages se souviendront de vous. Ils se souviendront de la façon dont vous avez agi en sortant. Ils se souviendront du genre de décisions que vous avez prises lors de vos premiers tests et réagiront en conséquence.

Là où le système des origines brille vraiment, je pense qu'un personnage qui se rend à la tour des mages peut rencontrer ces personnes mêmes caractères et ils vont réagir différemment. Ils ne te reconnaîtront pas. Votre personnage n'aura aucune interaction. Il y a donc un niveau de profondeur et de granularité qui est ajouté lorsque vous avez ces rencontres secondaires, qui se produisent à plus d'un endroit. Il est appelé plusieurs fois. En conséquence, vous avez le sentiment que votre origine n'est pas seulement quelque chose que les gens mentionnent à l'occasion, mais aussi quelque chose que les gens réagissent en conséquence, en fonction de la façon dont vous avez agi et des choix que vous avez faits. C'est payant, "Gosh, ça fait 20 heures, j'ai finalement réussi à retourner à cet endroit, et les gens sont toujours énervés contre moi", ou "Les gens sont incroyablement heureux de me voir." Ce n'est pas seulement une mention superficielle, mais un rappel très précis de la façon dont vous avez forgé votre personnage dans ces premiers jours.

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