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Pourquoi raconter des histoires dans des jeux de rôle fantastiques Sucks

Aujourd'hui est un autre jour - Bande-annonce officielle

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Anonim

Les histoires dans les jeux de fantaisie laissent peu à l'imagination. Les tropes occupent une place importante, un jeu de drones, tout sauf un dépoussiérage de sous-texte politique et de perspicacité évitée. Au lieu de spiraler vers l'intérieur, votre voyage est extériorisé, tourbillonné dans une tempête de mots, de platitudes et d'accessoires. Après avoir absorbé vos ordres de marche, vous êtes lâché (mais surtout conduit) sur un clash-and-smash sociopathique, une escale tonitruante qui encombre une foule d'adversaires indéfinissables pour du sang et des trésors.

Les gentils ont tendance à être " bon "parce que la lueur de leur avatar ou leur armure brille. Les méchants sont souvent "mauvais" parce qu'ils grognent et bavent ou ont des fentes noires pour les élèves. Même l'ennemi «humanisé» occasionnel déploie une multitude de créatures dionysiaques (cornes, queues, rapaces sauvages) avant de se présenter à la «bataille de boss» obligatoire. Grandstanding s'ensuit, puis "save-die-reload" ad nauseam.

Certains appellent cet opéra. Sturm und drang. Théâtre extravagant, sentiment ou mélodrame.

Je l'appelle mort. Aussi mort que les nouvelles du câble. Ou le journalisme de jeux. Ou des blagues sur Elvis.

Tolkien hante les histoires de jeux fantastiques comme un fantôme dans les fers, tout comme H. Rider Haggard, Alfred le Grand et la mythologie anglo-saxonne l'ont hanté. La géographie de Bosky scintille sous le ciel agité par la tempête. Les voleurs agiles vivent dans des chalets et des campagnes qui sentent l'Angleterre. Des humanoïdes courts et trapus, avec des barbes à la poitrine serrée, grognent sur des rivaux aux longues jambes, minces et pointus. Des hommes en robes brodées de runes obliques, portant des chapeaux à crochets, cueillent des herbes de la forêt pour des potions ou attirent le feu de l'air. Des reptiles ailés géants se glissent sur des trésors dorés, menaçant la population environnante pour des raisons inexplicables. Tolkien écrivait au sujet de "la mort et le désir de l'immortalité" avec un soupçon d'importance existentielle.

Les conteurs de jeux vidéos tirés de Tolkien ne devaient pas remettre en question la théorie de Shakespeare. le destin et le libre arbitre ou de méditer sur la perte et le laisser aller, mais le treillis utilitaire, il pendait ses métaphores sur: Le travail "quête périlleuse" shtick. Le voyage pour le voyage, un amalgame de batailles violentes distillées pour alimenter les mathématiques et attribuées à titre de capacités amplifiant les matrices. Le monomère de Joseph Campbell tondu d'allégorie ou de perspicacité et reparti avec les accessoires abrutissants.

Tenue élégante ou titillation éhontée dans l'âge du Dragon de Bioware?

Je ne vous dis rien de ce que vous ne savez pas

. Michael Moorcock, quand il décrit l'écriture de genre comme «un goût public … a passé au moulin habituel et a standardisé, pasteurisé et épanché pour la consommation publique tout comme le blues a dû se transformer en âme commerciale pour attirer un public de masse.

Comme je l'ai dit à plusieurs reprises, si les gens n'aimaient pas la répétition, ils n'aimeraient pas la musique. Un animal se sent facile s'il peut prendre la même route au point d'eau tous les jours et ne pas risquer d'être mangé. Pour le public de masse, la répétition est exactement ce qui les réconforte et ce qu'ils vont payer le plus pour. Ce qui fait de Tolkien le succès sur le marché de masse que Peake n'est pas, c'est que Tolkien peut être facilement assimilé dans la culture. Ses stéréotypes glissent facilement dans le monde de la fiction populaire. Les grotesques de Peake sont à l'opposé des habitués des contes de fées de Tolkien. Les personnages et l'intrigue de Peake sont brillamment idiosyncratiques. Tout l'ensemble des barbelés, des forces du mal et des humanoïdes de Tolkien est immédiatement reconnu. C'est le familier, avec un peu de brillance, qui se vend par millions, pas le moins familier. Le but déclaré de Tolkien était de raconter des histoires de fées, le but déclaré de Peake était de briser les fenêtres. Tolkien a des ventes de masse, Peake a plus de chance de longévité. Pour Peake était un visionnaire original où Tolkien manipulait les images existantes.

Tolkien manipulait des images existantes. Les scribes des jeux vidéo manipulent Tolkien à travers ses imitateurs commerciaux. Les jeux de fantasy que nous avons joués à ce jour sont essentiellement des tentatives pour prolonger cette expérience, pour nous faire croire que nous habitons des espaces-mondes dérivés en l'absence de toute nuance politique ou sociale triviale qu'ils contenaient.

En termes platoniques, c'est quelque chose comme un instantané d'un fac-similé d'un grave.

Le gameplay d'un jeu peut être visionnaire ou visionnaire - je pense à la narration, pas à la mécanique de jeu - mais à la profondeur narrative. J'attends d'un roman lettré comme Les Jardins de la Lune de Steven Erikson ou un film comme Le Labyrinthe de Pan de Guillermo del Toro s'évapore, subordonné aux règles (ou ce que j'ai appelé "jeu de règles") conçu pour itérer le développement plutôt que de l'illustrer

Les jeux ne devraient pas dépendre du récit? Sûr. Peut être. Dans un autre univers inimaginable où la psychologie humaine fondamentale - et l'incapacité de concevoir ce que vous faites dans un jeu sans réflexion connective - ne s'applique pas.

Je ne suis pas un concepteur de jeux. Je me rends compte que les concepteurs font face à des choix difficiles en raison de la nature interactive du médium. Ils font donc des compromis, en partie parce que personne n'a imaginé comment construire un jeu avec la No Man's Land ou La vita è bella, en partie parce que l'innovation est surestimée quand on a affaire à plusieurs millions de dollars.

Mais c'est aussi en partie parce que les créateurs hésitent à défier des joueurs sevrés de mécanique qui opèrent dans une dimension purement algébrique, avec des indices réflexifs et des échelles «morales» énumérant le «progrès». Progrès en termes de mathématiques floues appliquées à des clichés comportementaux comme «force» et «charisme», ou des capacités comme «furtivité» ou «tenue de l'arme». Le fait que nous choisissions d'être des choix de dialogue binaire de courtoisie «bien» ou «mal» comme développement de caractère «avancé» devrait permettre à quiconque ayant essayé d'interagir dans la vraie vie de faire des jeux comme Oblivion ou Mass Effect. > Ville de plus que des saints et des fous?

Ne vous inquiétez pas. Je ne veux pas enlever le D & D de quelqu'un. J'ai des copies du jeu de règles de la quatrième édition sur ma bibliothèque. Je les tire à l'occasion pour admirer l'art, l'épais papier bristol, les conseils de jeu, ou simplement leur odeur de colle particulière. Je possède le Seigneur des Anneaux et le Silmarillion et une copie non lue des Enfants de Hurin. (Quelqu'un tamponne ma carte geek.) À côté de City of Saints et Madmen de Jeff Vandermeer et de House of Leaves de Mark Danielewski, j'ai des copies de Duma Key de Stephen King et de Court of the Air de Stephen Hunt. J'ai été repéré en train de lire des trucs comme Batman et X-Men aux côtés de The Fixer de Joe Sacco, Swallow Me Whole de Nate Powell, et à peu près tout par Chris Ware.

Je voulais juste plus du jeu fantastique depuis des décennies. Depuis que j'ai joué The Hobbit sur un Commodore 64 dans les années 1980, ça m'a permis de changer d'interaction en jouant des adverbes. Depuis que j'ai trébuché sur The Dark Eye d'inSCAPE en 1995, avec sa narration expérimentale obsédante (merci William S. Burroughs). Depuis que j'ai entrevu les choses à venir dans Fallout 3 de Bethesda (PCW Score: 90%), BioShock de 2K Games, et Lionhead's Fable 2 (Score PCW: 100%). Depuis que j'ai réalisé que je suis dans ce passe-temps pour faire basculer mon couvercle, pas seulement pour maîtriser les sauts de fusées et grimper sur les classements ou le niveau quatre-vingt.

Ce qui m'amène à la question: BioWare Dragon Age Origins? Le "HBO des jeux de rôle"? (L'analogie de Bioware.) Le soi-disant «retour à la forme» pour l'entreprise si hautement pensé pour son approche «storytelling-first»?

Restez à l'écoute. Je reviens tout juste de bavarder avec le concepteur principal du jeu, Mike Laidlaw, dans une interview qui abandonne les statistiques habituelles sur les statistiques et les combats tactiques - des choses que vous pouvez lire n'importe où - et répond à certaines questions soulevées plus haut. > Suivez-moi sur Twitter @game_on