3 ÉNIGMES FOLLES du JEU VIDÉO
Les gars de Bioware, Ray Muzyka et Greg Zeschuk, ont lâché Quelques miettes de Star Wars: The Old Republic et Dragon Age: Origins dans une interview avec GameIndustry.biz, en fin de compte plonger dans des trucs conceptuels collants comme la narration dans les jeux. Cela a attiré mon attention. La narration est un sujet que je reviens à ce sujet parce que c'est la chose la plus décevante des jeux modernes, progressant (si vous pouvez l'appeler progrès) à peu près le taux d'une limace dopée sur un morceau de papier abrasif collé. Dans l'interview, la question est posée "Pensez-vous qu'un
bon, une histoire significative est possible dans un monde en constante évolution que tous les utilisateurs peuvent changer?" Ray Muzyka répond: Je pense qu'une bonne histoire est possible, parce que si on y pense, le récit est en réalité possible dans plusieurs directions. Il y a un récit social entre les joueurs, il y a le récit externe en dehors du jeu avec le réseautage social. Et puis il y a le récit interne des choix que vous faites, et puis le récit interne de l'arche d'histoire qui est créé et qui évolue dans le temps, à la fois sur le contenu généré par l'utilisateur du joueur et la façon dont monde, mais aussi les développeurs créent réellement une arche de l'histoire qui a une sorte de but ou un objectif primordial. Vous pouvez donc le voir presque comme un oignon avec plusieurs couches narratives, et c'est l'une des raisons pour lesquelles je pense que la fiction interactive est si excitante, parce qu'elle a ces couches multiples qui ne sont pas vraiment possibles ou réalisables dans un, milieu linéaire. Ils peuvent aussi avoir de bonnes histoires, mais je pense qu'il y a différents types de récits qui sont profondément excitants, en quelque sorte plus excitants, dans la fiction non linéaire.
Pour mémoire, la fiction non-linéaire précède le jeu vidéo de plusieurs décennies, mais lisez attentivement: Pour Muzyka, un «grand» récit est possible parce qu'il peut être multidirectionnel. Ce qui équivaut à un multiformat, ce qui fait partie de ce que je trouve détraqué ici, essentiellement la notion que le support - le véhicule pour le contenu, c'est-à-dire la technologie - est plus important que le message. Je pense que cela nous amène directement au cœur de la raison pour laquelle nous sommes toujours, aujourd'hui, en train de grimacer et / ou de rouler nos yeux à travers les meilleurs morceaux narratifs des jeux les plus sophistiqués. Nous avons essentiellement échangé le message pour ce qui
semble profond et sophistiqué (cependant "innovant") courtoisie les dernières avancées visuelles, widgets d'interface de jeu, et / ou médiums comme les forums de discussion, MMOs, Twitter, Facebook, et YouTube. Quelques rappels au Règlement. Tous les jeux n'ont pas besoin de messages sophistiqués! Aucun argument là-bas. Les jeux Mario et Zelda de Nintendo emploient un échafaudage thématique simpliste et surréaliste pour accommoder leur
raison d'être - ce que nous appelons la sténographie «plate-forme». Personne ne s'attend à la profondeur de Sonic the Hedgehog ou Metroid ou Soul Calibur ou Gran Turismo. Et il y a certainement une place pour le genre de mélodrame de B-film jaillissant des jeux comme Resident Evil ou Halo ou Final Fantasy. De plus, nous avons déjà nos analogues "Citizen Kane" dans le jeu-dom, parlant strictement dans les termes de gameplay, n'est-ce pas? Il est difficile d'imaginer des jeux avec des mécaniques plus parfaitement accordées que vos Super Mario Worlds, Civilization IV, ICO ou Metroid Primes. Ces jeux se qualifient d'astucieux dans le sens le plus pur des termes, autant que je sache, tout autant qu'un morceau d'architecture incroyable ou une série de mouvements de danse exquisément exécutés. (Plus étonnant encore est le fait qu'ils réussissent à être mécaniquement astucieux malgré
leur manque de contrôle d'auteur, le point même sur lequel le critique de cinéma Roger Ebert accroche son anti-jeux-comme-haut-art imparfaite argument de tout et de rien.) Cela dit, je me soucie autant du message que du médium. Je ne peux pas m'en empêcher, et je ne vais certainement pas m'excuser pour cela. Donc, ce que je veux savoir, c'est si nous verrons jamais cette barre vraiment soulevée. BioShock a lancé le bal, mais seulement, et même alors, son histoire rétro-dystopique était un collage d'idées sur le déterminisme et le libre arbitre explorées il y a des décennies par des écrivains plus habiles. Le fait que certains d'entre nous s'asseyent et fassent attention était un peu comme voir un autobus scolaire au milieu du Sahara. Le bus était toujours le même bus familier dans un milieu inattendu - le média a changé, mais le message n'a pas changé. Je dois clarifier autre chose. Quand je parle de bar-raise, je parle de jeux-plus-quelque chose-autre que Tic-Tac-Toe ou même Super Mario Bros. Le formulaire interactif hybride, c'est-à-dire des jeux qui sont en fait des jeux-
plus, le «plus» étant le cinéma, la prose, la musique, la poésie, les bandes dessinées, les arts visuels, etc. Lorsque vous regardez une cinématique dans Final Fantasy de Square Enix, vous avez arrêté de regarder un film. Lorsque vous affichez un fichier de faits dans Resident Evil, vous avez arrêté de jouer pour lire une tranche de fiction. Lorsque vous arrêtez de vous promener dans Grand Theft Auto IV pour admirer le décor d'un jeu, vous avez cessé de jouer pour admirer son esthétique visuelle. Là où les concepteurs de jeux s'approprient des médias artistiques existants, pourquoi devrions-nous en juger? L'histoire de Mass Effect comparée à d'autres jeux sur le thème de la science-fiction était pratiquement cérébrale, une histoire politiquement nuancée de la technologie interstellaire et du factionnalisme inter-espèces devenu fou. Mais comparé à des livres tels que Les Sirènes de Titan de Kurt Vonnegut et Shadow of the Torturer de Gene Wolfe et Anathem de Neal Stephenson, ou des films comme The Handmaid's Tale et Dark City et Solaris, il ressemblait plus à sucer une sucette vraiment jolie. Muzyka et Zeschuk peuvent parler du "méta" narratif tout ce qu'ils aiment - social, externe, interne, peu importe - c'est juste le médium qui change, pas le message. Pensez au message de Mass Effect. Rappelez-vous que ce n'est pas Super Mario Bros. Pas d'excuses "style sur le fond". Que supposez-vous Alan Moore ou Neil Gaiman de l'histoire de Mass Effect? Kim Stanley Robinson? Charles Robert Wilson? Neal Stephenson? Et pourquoi, si vous connaissez ces écrivains et leur œuvre et que vous en tenez compte, devrions-nous juger le développement narratif de certains types de jeux avec moins de rigueur?
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