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Le mois dernier, un garçon de 14 ans à Mumbai est décédé de chez lui. L'incident a envoyé une onde de choc à la société et à la communauté Internet, ce décès étant associé à un jeu de média social en ligne appelé Blue Whale Challenge.
Ce suicide n'était pas un cas isolé. Le jeu, qui aurait été conçu par un condamné russe âgé de 22 ans, Philipp Budeikin, a coûté la vie à plus de 130 personnes adolescentes et garçons dans le monde.
Le jeu incite le joueur à effectuer des tâches attachantes pendant 50 jours et la tâche finale est gagnée lorsque le joueur se tue. Chacune des tâches doit être filmée pour être partagée à titre de preuve.
Les tâches consistent à regarder un film d'horreur ou psychique, à se couper avec une lame et une aiguille et à s'automutiler de d'autres manières.
Selon les plus grands experts en santé mentale, les adolescents sont sensibles à de tels jeux en ligne car ils leur donnent un sentiment de liberté qui n’est pas disponible dans le monde réel, ce qui leur donne un niveau élevé d’adrénaline.
«Les adolescents prennent généralement ces risques, car ils sont vulnérables et ont tendance à demander une validation. En outre, cela leur donne le sentiment de faire partie de quelque chose de plus grand que leur », a déclaré Samir Parikh, directeur du département de la santé mentale et des sciences du comportement chez Fortis Healthcare, New Delhi, à IANS.
«Il a été observé que certains adolescents ont une très faible estime de soi et comptent beaucoup sur l’approbation de leurs pairs. Pour eux, l'environnement extérieur devient une source d'inspiration, c'est pourquoi ils sont prêts à tout pour projeter une certaine image », a déclaré Sameer Malhotra, directeur du département de la santé mentale et des sciences du comportement, Max Super Hospital, Saket, New Delhi.
Selon les experts, même si quelqu'un décide de jouer au jeu par curiosité pour le tester, il est amené à le prendre en raison de la conception du jeu, il manipule psychologiquement le joueur pour qu'il continue.
«Les personnes qui sont amenées à jouer à de tels jeux peuvent elles-mêmes vivre des problèmes psychologiques comme un manque de concentration, d’intérêt, un sentiment d’inadéquation ou d’incompétence. Ces personnes sont attirées par des défis qui leur donnent une raison d'être tout en défiant les normes acceptées par la société, qu'elles ont peut-être échouées », a déclaré le psychiatre Jyoti Kapoor Madan des hôpitaux Paras de Gurugram.
Les adolescents confrontés à l'adolescence subissent déjà beaucoup de pression alors qu'ils découvrent de nouvelles responsabilités, davantage sur eux-mêmes et sur la société. Cela conduit à la montée d'une nature rebelle où ils sont enclins à agir contre les normes de la société et c'est un phénomène naturel.
Plus dans l'actualité: Le pirate WannaCry Ransomware retire son portefeuille de 140 000 $ en BitcoinCe jeu tire simplement parti de la même peur psychologique des adolescents - car ils sont émotionnellement vulnérables - et se présente comme une opportunité de défier les normes et d’agir de manière rebelle.
Le créateur du jeu a déclaré dans une interview que la raison principale de ce jeu était de "nettoyer la société en provoquant les gens qui pensent ne pas être dignes d'être en vie pour se suicider".
Internet est un grand lieu où l’on peut se promener librement et où les parents doivent être informés des dangers que présente le Web. C'est une force aussi habilante que destructive.
(Avec les contributions de IANS)
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