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Violence dans les jeux: Une conversation avec Christopher Ferguson, deuxième partie

LA FINANCE A-T-ELLE PRIS LE POUVOIR ? - VRAIMENT POLITIQUE

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Anonim

Ceci est la deuxième partie de mon interview avec Christopher Ferguson, professeur de psychologie à Texas A & M International University, qui a contesté une récente étude publiée dans la revue Pediatrics, affirmant un lien entre la violence des jeux vidéo et l'agression chez les enfants.

L'auteur principal de l'article affirme: "Nous avons maintenant des preuves concluantes que jouer à des jeux vidéo a des effets néfastes sur les enfants et les adolescents." Ferguson affirme que cette affirmation est erronée, car la recherche est basée sur des «résultats faibles» et tire des «conclusions trompeuses».

(La première partie de mon entrevue avec Christopher Ferguson est ici.)

Game On: vous pouvez m'aider avec une question que je continue à poser aux chercheurs en agression. Qu'en est-il des sports professionnels? Et le football? Basketball? Pourquoi sommes-nous si concentrés sur les jeux vidéo? Pourquoi ne parlons-nous pas de choses comme le hockey et la boxe, où les gens s'entretuent régulièrement et agressivement?

Christopher Ferguson: Il y a quelques problèmes ici. Le premier est la question de l'aspect graphique d'un jeu. Il y a une sorte de situation où il n'y a pas de gagnant dans la mesure où les préoccupations des gens à propos de l'aspect graphique ont changé au fil du temps. Le point de vue selon lequel l'agression n'est pas seulement de nature graphique, mais pourrait être quelque chose d'aussi anodin que de frapper quelqu'un avec un bâton dans une caricature, reflète une vue qui était certainement très commune, et encore commune dans certains domaines, dans la 1970 et 1980, quand les gens diraient que … des spectacles comme The A-Team sont un bon exemple. Il y avait beaucoup de violence et de tirs, mais personne n'a jamais vraiment été blessé. Il n'y avait pas de sang, il n'y avait pas de caractère graphique, et les gens avaient l'habitude de se disputer, et certains soutiennent toujours, que vous ne montrez pas les conséquences de la violence. C'est censé encourager les gens à être plus violents parce que vous n'en montrez pas les conséquences. Personne ne se blesse, s'ils meurent, ils meurent paisiblement. Donc, il y a cet argument, que vous présentez la violence de façon irréaliste.

Avance rapidement 20 ou 30 ans, et maintenant nous avons CSI, maintenant nous avons, vous savez, tous ces spectacles très graphiques où ils sont, comme Bones, où ils montrent en fait les viscères et les tripes, et maintenant les gens disent "Oh mon dieu, c'est trop graphique!" Donc tu ne peux pas gagner. Et de toute façon, si vous allez avoir une violence non-graphique, les gens vont se plaindre que vous n'êtes pas réaliste, et les chercheurs se sont plaints à ce sujet. Et maintenant, si vous avez de la violence graphique, les gens vont se plaindre que c'est trop graphique et cela aura encore plus d'effet. Donc, c'est une sorte de situation sans issue qui, je pense, met vraiment en évidence le flou théorique de certaines de ces choses.

En ce qui concerne les sports, je suis d'accord avec ce que vous dites, techniquement parlant La façon dont la violence est définie par la plupart des érudits est au moins cette idée d'être non consensuelle. L'autre personne essaie de l'éviter. Vous le faites sans la connaissance ou le consentement de l'autre personne. Donc, vous entrez dans cette chose où, avec le sport, l'autre personne est impliquée, l'autre s'amuse, vous savez, en théorie au moins. L'autre personne consent à l'activité. Donc, selon cette définition, techniquement, le sport ne correspond pas vraiment à la définition de la violence.

Maintenant, bien sûr, dans un match de hockey, s'ils commencent à se battre les uns avec les autres, c'est différent. Mais attaquer, bloquer dans un match de football, vérifier même peut-être dans un match de hockey, techniquement vous allez là-bas en sachant que cela va vous arriver et vous êtes en quelque sorte consentir à ce que cela vous arrive, techniquement, encore une fois entre guillemets, ce n'est pas violent. Mais encore une fois, je suis d'accord avec ce que vous dites, il est en train de faire une petite différence là-dedans quelque part.

GO: J'ai toujours pensé que par définition la chose qui le rend, si ce n'est pas analogue au sport en termes de consensus, est qu'il existe un genre de consentement tacite entre le joueur d'un jeu vidéo et le non-joueur. la réalité du jeu lui-même. Que la relation entre une personne jouant un jeu et la chose dans le jeu qu'elle «fait du mal» est radicalement différente de la relation entre quelqu'un qui inflige volontairement du mal et la cible de son agression.

CF: Ça a toujours été Hypothèse non-dite, bien parfois, c'est aussi carrément parlé … l'hypothèse est que les gens, et en particulier les enfants, ne peuvent pas distinguer la réalité de la fiction. Donc, l'hypothèse que nous sommes en quelque sorte incapables de filtrer, et en particulier les enfants sont incapables de filtrer cette idée qu'ils font juste quelque chose de fictif et qu'ils ne devraient pas apprendre de cela. C'est un peu comme regarder Saturday Night Live, la "Weekend Update", je ne sais pas si vous regardez ça du tout, mais ce genre de fiction. C'est un peu comme si vous regardiez ça et vous pensez que ce qu'ils disent est réel, que vous ne pouvez pas distinguer que c'est un sketch de comédie par opposition à de vraies nouvelles.

GO: The Daily Show, Colbert …

CF: Oui, ceux-là. Mais la recherche est assez claire que les enfants aussi jeunes que trois ou quatre peuvent distinguer la fiction de la réalité. Mais c'est l'hypothèse sous-jacente, que nous ne sommes pas en mesure de filtrer d'où vient le message. Mais la preuve de cette hypothèse est vraiment inexistante. Si quelque chose suggère que les enfants d'un très jeune âge peuvent distinguer la réalité de la fiction.

Retour aux jeux vidéo, c'est là que la panique morale a disparu à ce stade, et si vous regardez historiquement, tout au long du XXe siècle, les gens paniqués sur les médias ont changé d'une chose à l'autre. Vous savez, tout le chemin du retour au cinéma, bien sûr, et au début du XXe siècle, au jazz de toutes les musiques, pour finir par le rock and roll, les bandes dessinées …

GO: Les bandes dessinées code, et David Bowie lui-même à un moment donné, je pense tout à fait consciemment et malicieusement, que le rock and roll a toujours été la musique du diable.

CF: Oui, le rock and roll, la musique rap bien sûr, la télévision pour un certain temps, la pornographie bien sûr, même si à ce stade les taux de viol sont en baisse. Mais vous n'entendez pas vraiment beaucoup à ce sujet. Personne ne se soucie plus du livre de bandes dessinées. Personne ne se soucie franchement de la musique rock. Il y a toujours un peu de souci à propos du gangster rap, mais même à la télévision, vous n'entendez plus parler de la télévision. Je veux dire qu'il y a toujours des inquiétudes bien sûr, il y a toujours le Conseil de la télévision des parents et autres. Et la pornographie dont vous n'entendez plus parler. Je veux dire à ce stade, je pense que nous pouvons dire que, de toute évidence, le porno n'a pas causé de viol.

Mais maintenant, ce sont les jeux vidéo, les plus récents en ce moment, ceux que les enfants utilisent beaucoup. la plupart des adultes ne savent rien. Et c'est généralement la clé, que vous avez un groupe de jeunes de 30 ans et moins qui participent à l'activité, et que vous avez un groupe de personnes de 40 ans et plus qui ne se livrent pas à l'activité. Les 40 ans et plus s'inquiètent pour les moins de 30 ans. Chaque fois qu'il y a un déséquilibre dans l'utilisation des médias entre les aînés de la société et les plus jeunes membres de la société, les médias sont essentiellement considérés comme cette hideuse et horrible chose qui va corrompre nos enfants et tout le reste. Et bien sûr, dans 20 ou 30 ans, les gens se détendront sur les jeux vidéo, et je ne sais pas ce qui va suivre, mais peu importe, ils s'en soucieront.

GO: Pourquoi avez-vous cette baisse générale des crimes violents aux États-Unis dans tous les domaines, je ne me souviens pas si cela fait 11 ans ou 13 ans …

CF: Depuis 1993.

GO: 1993, donc encore plus longtemps

CF: Environ 15 ans.

GO: Et pourtant, je ne veux pas faire une fausse corrélation entre l'un ou l'autre, car cela pourrait être quelque chose d'autre. Mais qu'est-ce que c'est? Qu'est ce que ça serait? Si les jeux vidéo incitent les gens à être plus agressifs, pourquoi les crimes d'agression diminuent-ils alors même que les jeux vidéo sont devenus plus envahissants pendant cette période? Et comment cette pédiatrie étudie-t-elle ce qui semble être la réalité sociale?

CF: Ce n'est pas le cas. Et en fait, ce n'est pas seulement les États-Unis en termes de déclin des crimes violents, c'est la plupart des pays occidentaux. Beaucoup d'entre eux n'avaient pas beaucoup de crimes violents au début, mais même l'Angleterre, la plupart de l'Europe occidentale, le Japon, même si le Japon n'avait pas beaucoup de crime violent, ils ont tous vu des baisses dans les actes criminels violents dans les jeunes et les adultes. Et à travers tous les actes. Ce n'est pas seulement des homicides, c'est une agression aggravée, c'est un viol, c'est tout ce que vous voyez.

Alors oui, c'est un point que j'ai soulevé, je pense que Cheryl Olson l'a parfois soulevé. Il y a une grande inadéquation entre les préoccupations concernant les jeux vidéo et la violence chez les jeunes, et parfois des gens comme [Craig] Anderson [auteur principal du rapport Pediatrics reliant la violence dans les jeux vidéo à une agression accrue] diront que les données sur les crimes violents importent peu, mais il l'élève dans sa propre étude. Je veux dire, il soulève la violence des jeunes dans sa propre étude, mais il omet de mentionner que la violence des jeunes est en baisse, je pense à environ 66% de son sommet en 1993. Nous sommes en fait … je veux dire la société américaine. pour le réaliser, c'est le moins violent depuis les années 1960. Nous sommes au plus bas depuis 40 ans en termes d'actes criminels violents chez les jeunes et les adultes.

Il n'y a donc aucune correspondance entre l'hystérie concernant les jeux vidéo et d'autres types de médias violents et les données réelles sur les crimes violents dans la société. Historiquement, la télévision a été introduite en 1940, à la fin des années 1940, et environ 20 ans plus tard, les crimes violents ont commencé à augmenter et les gens ont dit: «Eh bien, la télévision a fait ça». passe dans la société à l'époque. C'était la fin des années 1960 bien sûr, il y avait la guerre du Vietnam, et la tension raciale, et il y avait beaucoup de problèmes civils dans la société américaine, la pauvreté augmentait, l'économie était en baisse. La plupart des criminologues se penchent sur ce pic de criminalité qui a duré de la fin des années 1960 au début des années 1990. Ils disent que c'était probablement de la pauvreté et de mauvaises mesures policières, et un tas d'autres problèmes. vous avez mentionné. Ce n'est probablement pas en raison des jeux vidéo comme la cause réelle de la diminution. Il est peu probable que tout le monde qui joue à des jeux vidéo fasse en sorte que les gens deviennent moins violents. Mais c'était probablement, jusqu'à récemment, une amélioration de l'économie, une meilleure surveillance policière et d'autres types d'activités qui, vous le savez, améliorent probablement les efforts de prévention à l'école et autres.

GO:

une économie qui a été de plus en plus améliorée par les ventes de jeux vidéo. CF:

Oui, d'accord. C'est l'une des ironies dans tout ça. GO:

Merci Christopher.