Car-tech

Square Enix apporte le multijoueur à Tomb Raider

Neverwinter Nights et la comparaison avec le jeu de plateau Donjons & Dragons

Neverwinter Nights et la comparaison avec le jeu de plateau Donjons & Dragons
Anonim

Square Enix a profité du CES 2013 pour introduire un tout nouveau gameplay à la franchise Tomb Raider. Lorsque le redémarrage sera lancé le 5 mars pour PC, Xbox 360 et PlayStation 3, jusqu'à huit joueurs pourront se lancer dans un jeu multijoueur pour la première fois dans un jeu Tomb Raider. Tandis que Crystal Dynamics développait l'expérience solo avec la nouvelle et plus jeune Lara Croft dans sa première aventure, Eidos Montréal créait les modes multijoueurs. Karl Stewart, directeur de la marque mondiale de la franchise Tomb Raider chez Crystal Dynamics, s'est entretenu avec nous sur ce qui attend les joueurs lorsqu'ils plongent dans un jeu multijoueur Tomb Raider.

Game On: Pourquoi cela a-t-il pris tant de temps? multijoueur à ajouter à l'univers de Tomb Raider?

Karl Stewart: C'était probablement il y a deux ans quand nous avons commencé à développer ça. L'un des premiers projets que nous avons réalisé avec Tomb Raider était de voir comment, en utilisant l'île du jeu solo comme toile de fond, nous pouvions trouver des façons uniques et innovantes de rompre et d'essayer de faire quelque chose de nouveau. Comme les gens s'en souviennent peut-être, Lara Croft et le Guardian of Light étaient pour nous un projet très excitant parce que c'était notre premier projet numérique. En tant que studio, nous cherchons constamment des moyens de faire preuve d'innovation, et donc dans les premières étapes de ce jeu multijoueur Tomb Raider semblait être une chose vraiment cool à faire.

C'était un cadre idéal avec de nombreux endroits uniques, de grands personnages dans les Survivors et Scavengers, mais nous l'avons en fait mis de côté pendant un bon moment. Ça a toujours été sur la table, mais il y a seulement deux ans que nous l'avons repris et nous avons amené notre studio sœur, Eidos Montréal, et nous l'avons fait développer à partir de zéro pour nous.

Quels étaient les défis? de créer un mode multijoueur qui ressemble à une expérience Tomb Raider?

Dans les toutes premières étapes du développement de Tomb Raider, nous voulions nous assurer que les piliers de la franchise étaient présents. C'était Lara Croft, c'était une expérience de Tomb Raider et il y avait des choses comme la traversée, l'exploration et la résolution de casse-tête. Certaines de ces choses que vous pouvez apporter dans une expérience multijoueur et d'autres que vous ne pouvez pas, mais des choses comme la traversée, le combat et la verticalité dans les parties multijoueurs étaient toutes des choses que nous voulions nous assurer que Tomb Raider. Il ne s'agit pas seulement de mettre Lara Croft dans un match multijoueur et de lui dire: "T'as du jeu", c'est le multijoueur de Tomb Raider qui doit avoir les attributs qui définissent la série et les personnages que tu dois rencontrer et jouer Jonah, Alex et Reyes, dans le but de faire en sorte que le mode multijoueur de Tomb Raider soit respecté tout en préservant l'expérience solo. être capable de se lever seul.

Quelles cartes et modes multijoueurs êtes-vous en train de faire?

Actuellement, nous montrons une nouvelle carte et deux modes du package complet qui seront sur le disque le premier jour, L'idée est que chaque mode est vraiment différent, que ce soit Team Death Match (qui est un mode traditionnel) ou Rescue Me, où vous devez trouver le pilote et le pack médical. et ramène-les à la base.

Nous voulons que tout ait la éléments de survie que vous obtenez en solo. Dans le même temps, Team Death Match est un mode auquel tout le monde est habitué; tout le monde sait comment ça fonctionne. Nous n'avons donc pas voulu essayer de réinventer totalement la roue lors de la construction de ce jeu multijoueur.

Il y a différents personnages sur les Survivants et sur le côté Scavenger. Est-ce que ce sont juste des skins ou ont-ils des capacités différentes?

Dans certains cas, oui, ils peuvent avoir des capacités différentes en fonction des loadouts et du type de mode que vous jouez. Mais en général, nous voulions que ce soit aussi équilibré que possible. Nous voulions que tant de personnes se joignent et se sentent comme Jonas ou Reyes ou Alex. Nous essayons de ne pas entrer dans des attributs physiques uniques parce que l'un est plus grand que l'autre ou plus petit que l'autre, ou qu'il fonctionne à des vitesses différentes. Il s'agit plus de comment vous chargez votre personnage et vous choisissez de nouveaux attributs pour eux.

Quels étaient vos objectifs en mode multijoueur?

Nous avons regardé le multijoueur et voulions construire une structure solide. C'est la première fois que nous construisons un mode multijoueur, alors nous nous sommes concentrés sur la façon de construire des modes que les gens se sentent à l'aise d'utiliser très rapidement plutôt que d'essayer de réinventer quelque chose et de le rendre trop complexe. Pour nous, il s'agit de construire avec succès cette structure plus large, parce que c'est la première fois que nous le faisons. Heureusement, à l'avenir, lorsque nous développerons davantage le multijoueur, nous aurons ce système et il commencera à se construire et, espérons-le, à arriver au point où le multijoueur devient une facette égale de l'expérience Tomb Raider. À l'heure actuelle, nous voyons cela comme quelque chose qui s'associe très bien, mais qui n'enlève rien au jeu solo.

Comment avez-vous tiré du jeu solo pour cette expérience?

Il y a certains endroits dans le jeu solo qui a des moments très épiques, et ils sont juste de grands espaces pour être en mesure de montrer la verticalité du jeu multijoueur. Ils offrent aux joueurs la chance de faire des choses sympas comme aller sous le monastère ou sauter sur le flanc d'une falaise, utiliser la hache d'escalade pour atteindre le sommet et l'utiliser comme cette grande zone de tireurs d'élite.

endroits du jeu était très important. Des choses comme utiliser la hache d'escalade est une bonne chose pour la verticalité, mais dans le jeu solo, il n'y a pas besoin d'être trop rapide. Vous êtes très à l'aise dans l'escalade, alors qu'en multijoueur, il faut être très accrocheur, vraiment punchy. Les paysages communs créent une très belle symétrie du mode solo au mode multijoueur.

Peux-tu nous parler de certains pièges environnementaux?

Les pièges sont une grosse affaire pour nous parce que quand tu joues, ils font partie du toute l'expérience, car il y a un peu plus de guérilla. Vous êtes constamment au courant de partout où vous allez, que vous soyez ou non enfoncé à l'envers et que vous soyez ou non obligé de vous tirer en pleine guerre. Transmettant cela en mode multijoueur, il y a un aspect vraiment très amusant pour les pièges, comme l'installation d'un paratonnerre qui, si quelqu'un se rapproche d'eux, peut les utiliser pour les électrocuter. Vous pouvez également choisir de mettre des boîtes de munitions explosives là-bas, alors pendant que vous êtes en train de ramasser des munitions, vous devez vous méfier de ce que vous pourriez être un danger et vous faire exploser. Cela ajoute une dimension vraiment intrigante à l'expérience multijoueur.