1600 Pennsylvania Avenue / Colloquy 4: The Joe Miller Joke Book / Report on the We-Uns
Nous avons eu l'occasion de discuter de ce jeu novateur avec la vétérante de l'industrie Lucy Bradshaw, productrice exécutive de Spore. Bradshaw a travaillé sur tout de LucasArts 'Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (1991) à Command & Conquer Generals Electronic Arts (2003), mais elle est surtout connue pour son travail à la tête des équipes responsables de blockbusters comme SimCity 3000, SimCity 4, et la franchise The Sims de 100 millions de ventes. (Voir Lucy Bradshaw expliquer Spore et sa fonction Créateur Créateur à l'écrivain principal de PC World Darren Gladstone plus tôt cette année).
Nous avons récemment rencontré Bradshaw
PC World:
Comment décririez-vous Spore à un joueur occasionnel qui n'en a jamais entendu parler? Lucy Bradshaw
: C'est un peu un logiciel hybride, vraiment. Nous vous donnons un univers dans une boîte, et vous obtenez de créer votre propre petit organisme cellulaire et ensuite être impliqué dans chaque étape de son évolution, de sa vie en tant que créature unique à travers une scène tribale où vous multipliez, tout le chemin à un point où vous pouvez prendre votre propre espèce dans l'espace et conquérir la galaxie. PCW:
Le jeu est officiellement terminé et sort le 7 septembre, qui est dimanche. Que fais-tu pour te préparer? LB
: C'est évidemment une période très excitante pour le studio. Tout d'abord, il y a juste un sentiment merveilleux quand vous avez vraiment un grand projet comme celui-ci à l'or [statut]. Et c'est une grosse poussée parce que vous devez vraiment penser à la portée, travailler sur le polonais, et faire de très gros choix au cours des dernières étapes du jeu. Donc, l'équipe se sent vraiment bien sur le niveau de polissage que nous avons pu apporter au produit final. Cela dit, certaines des technologies que nous avons intégrées dans Spore, nous commençons seulement maintenant à en profiter. Donc, il y a eu beaucoup de choses à propos de ce que nous allons faire, et nous jouons avec certaines de ces idées. Une partie de cela se prépare pour où nous pourrions prendre la franchise suivante. Les équipes se forment autour de différents concepts et posent des questions comme «Devrions-nous exercer l'animation procédurale d'une manière légèrement différente? ou en jetant un second regard sur la façon dont nous construisons la texturation et où nous pourrions aller avec cela.
Certaines capacités du moteur graphique, en particulier avec les systèmes d'effets que nous avons construits, sont maintenant explorables et orientables. Nous avons toujours pensé que ce que nous faisions était de construire un moteur avec lequel nous continuerions de jouer après avoir livré le produit de base.
Quelque chose qui nous guide déjà, par exemple, c'est l'activité de la Sporepedia. Je pense que nous avons atteint plus de 3 millions de créatures la semaine dernière, et les gens ont vu ce nombre exploser. Donc, c'est en regardant la créativité incroyable des joueurs et où ils prennent déjà une partie du contenu, en faisant des créatures qui ressemblent à des véhicules ou qui ressemblent à des créatures du monde réel, qui influencent ce que nous faisons ensuite. Je ne peux pas attendre de voir ce que les joueurs font quand ils mettent la main sur le Créateur du Bâtiment ou le Créateur du Véhicule. Vous savez, les vaisseaux spatiaux et tout.
PCW: Will Wright appelle-t-il Spore un «jeu en ligne massivement solo». Le premier jour, Spore se branche directement sur YouTube et permet aux utilisateurs de télécharger des vidéos de créatures ou d'importer et d'interagir avec les créatures des autres joueurs et même de créer des Sporecasts. L'angle de réseautage social était-il inévitable? LB
: C'est intéressant, car nous nous sommes inspirés de nos propres expériences avec SimCity et The Sims, où les joueurs créaient des éléments et les partageaient complètement hors ligne. Nous avions cette idée que nous allions établir les blocs de construction pour les joueurs afin de créer le contenu qui finirait par peupler le jeu, et qu'avoir cela était extrêmement important, parce que vous voyagez vers toutes ces différentes planètes et pour voir toutes ces créatures et bâtiments et véhicules uniques. Chaque planète sur laquelle vous alliez apporterait un sentiment de surprise et de respect au jeu. C'était central et pourquoi nous avons fait les outils de création comme nous l'avons fait. Non seulement nous avions construit les blocs de construction et puissions exploiter la créativité d'un million de joueurs, mais le fait que le contenu soit si compressible. Les données du modèle pour une créature sont de 3 kilooctets, l'image de la vignette est d'environ 18 à 20 Ko. Donc, cela fait un total de 25Ko, ce qui signifie que nous pouvons partager tout ce contenu sans problèmes de bande passante.
Et nous avons fait des choses comme le partenariat YouTube, l'accord PlanWide Games impliquant un Comic Book Creator, et un système de cartes postales à créer soi-même que nous mettons dans le Creature Creator qui permet aux joueurs de sortir des éléments du jeu élémentaire, de le partager avec d'autres joueurs et de voir où ces joueurs pourraient le prendre. Nous avons même fait une application Facebook qui relie à nos serveurs. Nous voulons vraiment voir dans quelles directions les joueurs prennent toutes ces choses. Nous avons construit un outil très puissant qui permet aux utilisateurs de partager leurs expériences dans différents lieux, et j'ai hâte de voir ce qui se passe ensuite.PCW
: Quelles sont certaines des choses que nous pourrions voir dans les extensions futures? à la franchise? LB
: Nous avons conçu Spore afin que nous puissions approfondir n'importe quelle partie du jeu et offrir des expériences, des aventures et des activités encore plus captivantes. Attendez-vous à ce que nous ajoutions de la profondeur au jeu, améliorons les éditeurs et augmentons les types de choix stratégiques qui ont un impact sur le jeu. Et la Sporepedia est déjà pleine d'une incroyable variété de contenu. Nous allons nous amuser avec toutes ces données. Les membres de notre équipe étudient la cladistique. Vous savez, "Comment classerions-nous toutes les espèces qui ont été téléchargées sur notre Sporepedia?" Cela revient en quelque sorte au discours E3 de Will, où il comparait la productivité du joueur de Spore à la Terre peuplée de Dieu avec 1,5 million d'espèces connues et ce genre de choses. Alors, comment pouvons-nous nous amuser avec les données que nous avons en main maintenant?
PCW: Spore est une sorte de canard bizarre, car il continue de s'ouvrir au fur et à mesure que vous progressez, mais vous avez en fait une fin de partie où vous pouvez voyager. le centre de la galaxie. Cette fin de partie est-elle obligatoire ou facultative? LB
: Il y a un petit fil d'une histoire que vous découvrirez en vous aventurant dans la galaxie, et si vous poursuivez ce fil et découvrez cette histoire, c'est Je vais vous mettre au centre de la galaxie, mais c'est tout ce que je vais dire. PCW
: Vous pouvez continuer à jouer après, non? LB
: Oh, absolument parce qu'il y a beaucoup plus à explorer. Vous pouvez continuer à terraformer, vous pouvez continuer à faire évoluer votre empire dans la galaxie. PCW
: Spore est disponible à l'origine pour Mac et PC, mais aussi pour la Nintendo DS et les téléphones portables. Les versions portables et mobiles sont-elles toujours autonomes ou interagiront-elles avec les versions PC et Mac? LB
: les versions PC et Mac interagissent dans le sens où tout le contenu de l'une ou l'autre peut être partagé. La DS et le mobile sont complètement autonomes, mais ce sont vraiment des interprétations de Spore pour ces plateformes, avec leurs propres créateurs et paramètres de jeu. PCW
: Tous les plans pour un jeu de cartes de trading basé sur les cartes d'information sur les créatures? LB
: Ce n'est pas quelque chose que nous avons annoncé ou tout ce que je peux dire spécifiquement, mais l'une des choses que nous faisons est que nous avons un partenariat avec Zazzle. images de créatures et les incorporer dans des T-shirts et des boîtes à lunch. Donc, il y a déjà un magasin Spore Zazzle. Nous avons aussi le Comic Book Creator, le partenariat YouTube, et nous travaillons pour potentiellement fabriquer de petites pièces de collection où vous pourriez obtenir une impression 3D de votre vaisseau spatial créature ou autre. C'est ce qui se passe actuellement.
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