STAR WARS EPISODE VII !!
Star Wars The Force Unleashed était un jeu d'action médiocre qui se vendait comme des gangsters de toute façon, alors c'est naturel LucasArts allait annoncer une suite, si habilement surnommée Star Wars La Force Unleashed 2.
Voici l'article de presse:
Avec Star Wars: The Force Unleashed II, l'histoire épique continue alors que les joueurs assument de nouveau le rôle de Starkiller, l'apprenti secret de Starkiller, puissant et destructeur de Star Wars: Episode III Revenge of the Sith et Star Wars: Episode IV Un nouvel espoir.
Et la bande-annonce de mucho-macho:
La question est de savoir à quel point vous êtes vraiment capable de jouer deux fois le nom de code 'Starkiller'. original était un joli gâchis: Trop court, trop facile (sauf pour le misérable niveau des destructeurs d'étoiles - comment cela a-t-il jamais réussi QA?), trop prévisible du point de vue développementaliste, et beaucoup trop fou de sa technologie physique gee-whiz, qui, même si cool, ne va jamais compenser la sottise de un gars qui manipule The Force comme un demi-dieu vengeur dans une histoire de D & D.
Voici ma lecture. LucasArts voulait mieux relier la première et la deuxième trilogie de Star Wars en explorant la relation rancunière entre Dark Vador et son patron aux varices, Palpatine. Leur solution: Donner à Vador un apprenti qui chasse les Jedi sur les planètes de backwater et les stations spatiales en tant que formation pour un coup d'état commun, puis faire en sorte que cet apprenti puisse déchirer l'environnement avec son esprit.
Trouble was, the L'interface «grab» du jeu, utilisée pour interagir avec ledit environnement, était lamentablement vague. Pour viser quelque chose, vous avez dû "viser" l'appareil photo sans guide de réticule. C'était assez compliqué de mettre à zéro sur de simples roches ou des débris pour lancer des adversaires, mais imprévisiblement désastreux quand des ennemis et des objets envahissaient votre vue.
Parfois, vous attrapez un objet dans un pincement et ne trouvez rien, ou essayer d'attraper un stormtrooper derrière un canon et finir par attraper quelque chose d'autre entièrement. Les derniers niveaux du jeu étaient particulièrement vexants, celui mentionné ci-dessus en particulier, où vous êtes censé abattre un destroyer d'étoiles tout en repoussant les vagues de combattants à cravate. Attraper le destroyer d'étoiles et le faire bouger était déjà assez difficile, mais zapper des escadrons de combattants cravattes sans pitié qui battaient par intervalles sans système de retour de cible était comme jouer à la queue sur l'âne (volant).
Si j'étais LucasArts, Je réduirais toute l'affaire, je rassemblerais un système de ciblage plus déterministe, éviterais les destroyers étoiles (ou d'autres gros vaisseaux) en tant qu'opposants de lutte sous peine de mort, et j'embaucherais quelques écrivains décents pour rédiger une histoire qui conduirait le gameplay pour un changement, au lieu de l'inverse.
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