Thorium: An energy solution - THORIUM REMIX 2011
Rappelez-vous en mars dernier quand j'ai mentionné les jeux vidéo que vous pourriez diffuser depuis un serveur vers un client léger? Voici ce que j'ai écrit:
Imaginez que vous achetez ou vous abonnez à un jeu en ligne qui ne transmet rien d'autre que des informations visuelles à votre écran local, reconfigure la dynamique de l'interface du jeu pour qu'elle corresponde à la taille et la capacité interactive vous permet d'engager à n'importe quel niveau sans vous soucier si vous avez le dernier processeur graphique ou carte son ou CPU.
"Cela n'arrivera probablement jamais", a répondu un utilisateur.
"Il n'y a aucun moyen qu'il y aura être une entreprise capable de fournir une bande passante de cette ampleur », prévient un autre.
Prêt pour les régions infernales à devenir givrées et bataillons de cochons avec des ailes
On dirait que va arriver après tout Au salon Consumer Electronic Show qui se déroule actuellement à Las Vegas, AMD a dévoilé des plans pour une solution client-serveur qui fournirait des «applications graphiques intensives» à «pratiquement tous les types d'appareils mobiles». avec un navigateur web En effet, AMD:
AMD Fusion Render Cloud va transformer les expériences cinématographiques et de jeu grâce au rendu côté serveur - qui stocke du contenu visuellement riche dans un nuage de calcul, le compresse et le transmet en temps réel via une connexion sans fil ou à large bande à divers périphériques tels que les téléphones intelligents, les décodeurs et les ordinateurs portables ultra-plats.
En fournissant du contenu rendu à distance aux appareils incapables de stocker et de traiter du contenu HD en raison de contraintes telles que la taille de l'appareil, la capacité de la batterie et la puissance de traitement, le cloud computing HD représente la capacité d'offrir un divertissement HD aux utilisateurs mobiles. et moi?
Les jeux vidéo en streaming bouleverseraient le jeu tel que nous le connaissons. Pour commencer, la technologie remettrait en cause les ventes au détail hors ligne, éliminerait les longs téléchargements de logiciels, augmenterait les besoins de stockage local, les logiciels DRM désordonnés, les composants informatiques coûteux et réduirait les caprices du pilote matériel et de la compatibilité du code. bugs (voir à nouveau: "réduire les pilotes de PC et les problèmes de compatibilité du code"), faire la distinction entre les jeux "PC" et "console" et reléguer sans doute les consoles autonomes aux décodeurs.
Imaginez-vous dans votre maison, délimité seulement par les périphériques (claviers, souris, manettes, contrôleurs de mouvement) que vous avez branchés, chacun capable d'exécuter n'importe quel jeu que vous avez choisi de diffuser via un navigateur intégré.
Quoi de plus?, chaque jeu pourrait être une démo, permettant aux joueurs d'essayer n'importe quel jeu sur une base de temps limitée. Pas de files d'attente de téléchargements et de longues attentes, plus de commentaires sardoniques sur les forums de discussion sur le manque d'intérêt d'un développeur pour votre portefeuille, car ils ne pouvaient pas prendre la peine d'essayer un produit avant leur achat.
Mais la caractéristique la plus importante et non-secrète de la technologie comme le Fusion Render Cloud d'AMD?
C'est une preuve de piratage.
Pourquoi? Parce que cela élimine ce dont les bootleggers ont besoin pour faire leur sale boulot - les médias physiques - et ajoute une exigence en ligne dans le marché. Au mieux, vous auriez un nombre nominal de comptes illicites en circulation, mais nous avons déjà vu à quel point il est simple pour des entreprises comme Blizzard d'agiter une baguette numérique et de renverser des milliers de joueurs félins comme des tenpins.
Disons qu'il n'y aurait pas de sérieux inconvénients potentiels à la diffusion en continu que nous aurions à régler.
Vous auriez besoin d'un accès en ligne ininterrompu, ou d'un mécanisme infaillible pour reconstituer les jeux abandonnés si un le routeur tousse inopportunement. Vous donneriez également des tas de renseignements personnels à des éditeurs, que vous le vouliez ou non. Est-ce que vous vous souciez si une entreprise accrete silencieusement des données sur vos habitudes de jeu et - avec votre consentement, parce que vous devrez donner pour jouer au jeu - le transmettre à des fournisseurs tiers et / ou l'utiliser pour vous harceler à propos de leur dernière nouvelle meilleure chose? Bien sûr, il y a aussi la scène de mod incroyablement complexe à considérer, à savoir si cette foule pourrait acheter quelque chose comme une ferme de serveurs de "développement" qui permettait de bricoler du code éditeur, mais à des conditions 100% contrôlées par l'éditeur. t oublier les problèmes de prix et de propriété. Acheter un jeu aujourd'hui, payer une fois et hypothétiquement encore jouer dans deux décennies, que ce soit en émulation ou nativement tant que vous protégez les médias. Acheter un jeu de streaming et l'achetez-vous purement et simplement? Payer un abonnement? Et que se passe-t-il si l'entreprise à qui vous l'avez achetée tombe?
Ce qui risque de se passer: Supposons que la solution d'AMD ait des dents (que ce soit AMD ou quelqu'un d'autre, je crois que nous parlons, attendez-vous à voir des expériences avec des appareils mobiles qui se propagent provisoirement dans d'autres médias. Lentement. C'est le temps de l'épreuve, avec toutes sortes d'obstacles invisibles. Ne vous attendez pas à des changements radicaux dans la façon dont vous jouez aujourd'hui - "Game-Streaming" n'arrivera pas en masse avant que la Wii2 de Nintendo ou la PS4 de Sony ou la Xbox de Microsoft arrivent ici.
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