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Call of Duty Modern Warfare 2 Gameplay Terroriste Artful?

"DEFINING PEACE" - Full Lecture | by Peter Joseph | Feb. 6th '12 | The Zeitgeist Movement

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Anonim

Maintenant que nous avons haleté collectivement et que nous avons eu la chance de tirer les sacs en papier de nos visages, est-ce que le film Modern Warfare 2 de la semaine dernière vaut la peine d'être camouflé?, gameplay (moins d'histoire) spoilers à venir. Je ne pense pas que la révélation que vous pouvez ruiner n'importe quoi, personnellement, mais certaines personnes ne veulent pas savoir que le soleil pourrait apparaître demain.

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D'accord, des respirations profondes. Prêt alors?

Le tireur militaire moderne d'Activision arrive la semaine prochaine sur Xbox 360, PlayStation 3 et Windows. Sauf si vous êtes un extraterrestre en visite, vous avez probablement lu sur ce clip vidéo du jeu, qui montre un massacre de civils innocents contrôlés par les joueurs dans un aéroport. Au début de la vidéo, une séquence de chargement affiche des mots flous tels que «fou» et «compte de corps» à l'écran. Quand cela se termine, plusieurs hommes - l'un d'entre eux contrôlés par le joueur - descendent d'un ascenseur dans une zone de récupération des bagages, nivelant des mitrailleuses de gros calibre sur des civils regroupés, puis débarquant dans la foule. Le joueur hésite, puis se joint à lui, tirant indistinctement sur le caucus bouillonnant.

Les coups de feu s'arrêtent, la fumée s'éclaircit et les corps sont éparpillés partout. Des cris terrifiés et déchirants sortent d'un endroit au-delà. Le joueur avance dans la zone des bagages, repérant des civils en fuite et tirant en rafale. Il monte les escaliers, scanne les victimes, bourdonne sur ses viseurs de fer pour mieux viser, finit les blessés rampants et lançant des grenades balistiques à travers le hall.

Ce sont les cris qui me parviennent.

Pourquoi si sérieux, Je connais. Parce que le jeu se prend au sérieux, pour commencer. Ce n'est pas une situation sur les côtés où les développeurs ont vos compagnons d'équipe gifler aux balles amicales - ratés ou pas - comme des abeilles et marmonnant "Hey le regarder!" Ce n'est pas comme ramasser de minuscules villageois jappeurs par leurs orteils et les jeter à travers les collines et les montagnes pour les voir trébucher chez eux brisés dans le Black & White de Lionhead. Ceux-ci ne sont pas victimes de «dommages collatéraux» (un terme militaire odieux, mais vous avez compris) entre vous et certains opposants à la violence. C'est la violence pour la violence - ostensiblement pour intimider dans la poursuite de quelque but politique ou idéologique.

Si vous avez un pouls, c'est dérangeant

La grande question, cependant, est de savoir si c'est

bon trucs dérangeants. Comme le choix déchirant de Jack Harkness dans Torchwood Children of the Earth. Comme la scène de Mad Men où Don Draper assaille l'un de ses plus rusés dans la salle de bain. Comme presque tout ce qui se passe dans l'Antéchrist de Lars von Trier. En d'autres termes, est-ce astucieux Un mot sur l'art, sans - je le promets - aller trop loin. Dans Sur l'origine des histoires: évolution, cognition et fiction, Brian Boyd appelle l'art simplement «jeu cognitif avec motif». Tout comme le «jeu» au fil du temps affine notre palette comportementale, l'art «augmente les compétences cognitives, les répertoires et les sensibilités».

«Une œuvre d'art agit comme un terrain de jeu pour l'esprit, une balançoire ou une diapositive. «Comme le jeu, l'art réussit à attirer et à récompenser l'attention, car plus notre réponse est fréquente et intense, plus les conséquences neurales sont puissantes.»

C'est cette dernière phrase qui résonne en pensant à cette séquence de Modern Warfare 2. Ce que nous avons vu correspond certainement aux critères de Boyd. Nous savons que c'est un jeu, donc nous savons que ce n'est pas réel. Nous considérons comme acquis que les avatars informatiques qui servent de refuge aux aéroports sont des obus vides, qu'ils ne sont pas vivants et que les mouches manifestent plus de sensibilité. Nous savons que ce ne sont pas vraiment des armes à feu à l'écran, qu'ils ne tirent pas de balles réelles et que nous ne nuisons en fait à personne.

Et pourtant, la plupart des joueurs seront presque sûrement agités. Nous sommes en train de visualiser des blessures graves infligées à grande échelle, et il n'y a pas moyen de vous tirer d'affaire - les pleurs horrifiés vont transformer votre sang. Sauf si vous êtes morts-vivants, la séquence allume quelque chose d'atavique. Vous ne pouvez pas

aider mais réagir. Ergo Boyd:

Plus notre réponse est intense, plus les conséquences neurales sont puissantes. La meilleure analyse que j'ai lue est par Tom Hoggins, écrit pour Telegraph. Donnez-lui une lecture. Hoggins pose toutes les bonnes questions, comme "Est-ce que cette scène a fait son travail comme prévu?" ou "L'utilisation de grenades dans cette scène est-elle une inclusion totalement inutile?" ou "Est-ce que Infinity Ward a approché la scène de la mauvaise direction?"

Il note également que le BBFC (Board of Film Classification britannique) a déjà passé la Modern Warfare 2 avec une certification 18 ("Convient seulement pour les adultes"). Notre propre comité d'évaluation des logiciels de divertissement a fait de même, attribuant au jeu une cote «Mature 17+». Ils ont même replié cette scène dans leur résumé:

La représentation la plus intense de la violence se produit lors d'une mission "Non Russe" où les joueurs jouent le rôle d'un Ranger infiltré: Plusieurs civils sont abattus dans un aéroport les joueurs ont le choix de participer aux tueries (par exemple, les joueurs peuvent tirer sur un civil blessé qui rampe sur le sol), ou se promener et observer sans ouvrir le feu.

Vous pouvez participer aux tueries, mais vous pouvez aussi

choisissez de ne pas, en observant simplement ce qui jouerait alors à toutes fins pratiques comme un film dans lequel des terroristes sont décrits comme faisant des choses terribles. Vous pouvez probablement trouver une demi-douzaine de descriptions qui illustrent les pires atrocités. La différence dans ce cas est que vous avez la possibilité de participer. Ce choix - de faire ou d'éviter de faire quelque chose d'horrible - se produit dans un «espace de jeu» sûr, une sorte d '«authenticité expérimentale» propre au jeu.

Je ne suggère pas que quelque chose se passe. La manipulation est tout ici, et je ne saurai pas avec certitude de quel côté du fossé entre "artistique" et "excessif" cette séquence tombe jusqu'à ce que je l'ai joué et analysé moi-même. Il est certainement possible de prendre quelque chose trop loin. L'art n'est pas un fourre-tout pour tout effort imaginable. Imagine un jeu qui te laisse participer à un viol ou à une agression d'enfant.

Je préférerais ne pas.

Une chose est certaine: avec la réponse déjà reçue, Activision ne manquera pas de couverture médiatique. Attendez que les suspects législatifs habituels s'enroulent autour de leurs vrilles, puis attendez-vous à voir la séquence tracée avec le même câble inconscient que les réseaux de nouvelles ont donné aux séquences vaguement amoureuses dans Mass Effect de BioWare. La compagnie a déjà reçu beaucoup d'attention pour sa représentation de Washington en flammes.

Gagnant-gagnant pour Activision?

Vous savez ce qu'ils disent de la mauvaise publicité.

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