LES 10 CHIENS LES PLUS AGRESSIFS À ÉVITER | Lama Faché
Le résultat? La réponse de la testostérone des joueurs variait selon qu'ils jouaient des jeux «endogroupe» ou «hors groupe» et étaient en fait plus faibles ou «muets» pendant la première. En d'autres termes: Les joueurs étaient plus agressifs envers les joueurs qu'ils ne connaissaient pas.
Les participants ont joué Unreal Tournament 2004, un jeu de tir à la première personne avec une mine d'armes balistiques et incendiaires, "car il fournit des graphiques détaillés et deux types de jeu appropriés. " La partie concernant les «graphiques détaillés» en tant que qualificatif peut être trompeuse, car la recherche d'agression suggère que le «réalisme» visuel d'un jeu a moins à voir avec les augmentations du niveau d'agression que les actions effectuées par le joueur. Les personnages de dessins animés avec un maillet exagéré peuvent être aussi susceptibles d'augmenter l'agressivité que d'utiliser un marteau photoréaliste sur quelque chose qui semble virtuellement humain.
Les joueurs d'Ingroup ont joué au mode multijoueur "Death Match" d'Unreal Tournament 2004) alors que les joueurs hors-groupe jouaient "Onslaught" (les équipes travaillent ensemble pour détruire le noyau de puissance de l'équipe adverse). Pour promouvoir le sens de la camaraderie, les équipes ont pratiqué ensemble trois séances de deux heures chacune pendant la semaine précédant les batailles du tournoi.
L'étude avait émis l'hypothèse que
les jeux vidéo multijoueurs agressifs attirent les hommes parce que les jeux engagent la motivation des hommes à participer à la compétition masculine-masculine et à impliquer les systèmes qui permettent la simulation mentale des stratégies sociales correspondantes: ces jeux vidéo créent des situations compétitives qui imitent la stratégie mentale qui a évolué, en partie, pour soutenir les hommes. compétition. Si cette hypothèse est correcte, lors d'une compétition de compétition simulée, les hommes montreront des réponses de testostérone semblables à celles trouvées avec un défi masculin-masculin compétitif chez les autres espèces
et aussi
. de leur endogroupe
La conclusion - que les joueurs jouent en fait plus agressivement contre des inconnus que des amis - semble concorder avec les résultats d'études menées dans d'autres sites compétitifs. En 1, une étude sur les parties de basketball professionnel a montré que les hommes des équipes gagnantes qui ont le plus contribué à la victoire de leurs équipes ont connu une augmentation significative de la testostérone. Une autre étude réalisée en 2002 impliquant des joueurs de dominos a révélé que les hommes qui jouaient des membres «endogroupe» présentaient des niveaux de testostérone réduits, tandis que les joueurs «hors groupe» augmentaient les taux de testostérone
L'article Evolution and Human Behavior résume:
Nous suggérons que les jeux vidéo violents attirent les jeunes hommes parce que les jeux font appel à leur motivation évoluée pour s'engager dans la compétition homme-homme et engager les mêmes systèmes qui ont évolué pour leur permettre de s'engager dans des stratégies militaires et politiques. L'hypothèse correspondante - les hommes montreront l'effet gagnant de testostérone trouvé avec une compétition mâle-mâle significative - a été partiellement supportée pour les tournois inter-groupes.
Quelqu'un a-t-il été surpris? La suggestion - que les jeux vidéo s'appuient sur des mécanismes d'agression comportementaux semblables à ceux utilisés dans les stratégies militaires et politiques - me semble presque logique.
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"Nous sommes les plus agressifs de l'année dernière", a déclaré Chambers. Il a coché plusieurs grands mouvements que l'entreprise a réalisés entre le 1er octobre et la mi-novembre, dont quatre acquisitions à travers le monde et un partenariat avec EMC et VMware. Les transactions comprenaient les acquisitions majeures du fournisseur d'infrastructure IP sans fil Starent Networks et de la centrale vidéo Tandberg. Cisco n'aurait pas pu faire tout cela sans une nouvelle structure de gestion
Le système a suscité un certain scepticisme depuis qu'il a commencé à prendre forme à grande échelle en 2007. Chambers l'a défendu comme nécessaire pour pénétrer 30 nouveaux marchés adjacents aux activités de réseautage de Cisco, une tâche que l'entreprise mène maintenant et que Chambers veut développer. . Cisco peut maintenant lancer une nouvelle initiative en moins de 60 jours grâce à ces équipes interfonctionnelles qui prennent l'initiative, a-t-il dit.
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