StarCraft II's Game Design: How to Build an eSport
Blizzard Entertainment a connu un succès monstre avec son tout premier championnat du monde Battle.net (BWC) à Shanghai, en Chine. L'éditeur et le développeur du jeu ont réuni les meilleurs joueurs de StarCraft II dans le monde pour récompenser un véritable champion mondial. Cet honneur est allé à PartinG. Blizzard a également profité de l'événement pour donner aux participants un aperçu de l'extension tant attendue, Heart of the Swarm, qui sortira le 12 mars 2013. Eric Matteson, producteur principal sur StarCraft II, parle de l'expansion et de son impact sur le Scène eSport en plein essor dans cette interview exclusive
Game On: Quel impact ont eu les joueurs professionnels comme ceux qui ont concouru à BWC sur le développement de Heart of the Swarm?
Eric Matteson: Ils ont donné des tonnes de retour d'information. Comme tout grand groupe de personnes, il n'y a pas beaucoup de consensus, donc je ne pouvais pas dire: «Les pro-joueurs ont dit cela.» Mais ils ont donné beaucoup de commentaires à David Kim et Dustin Browder. Ils se sont assis avec l'équipe de conception et ont expliqué ce que les joueurs professionnels leur ont dit et ensuite nous avons dû synthétiser tout cela. Cela a conduit tous nos mouvements.
Cela a contribué à ce que Warhound soit retiré. Cela a contribué à certains des changements apportés à la mine Widow et aux changements apportés par Oracle. Tous ceux qui n'ont pas été un joueur professionnel ont dit cela, alors nous avons fait ce qu'ils ont dit, mais c'est un tas de joueurs professionnels qui ont dit des choses. Ils ont indiqué que nous devrions aller dans cette direction, puis l'équipe de conception s'assoirait, prendrait cette rétroaction et trouverait ce qu'elle pense être la bonne unité.
Rappelez-vous, nous devons équilibrer le jeu à tous les niveaux de jeu. Ce n'est pas que nous étions préoccupés par le niveau de la Ligue de Bronze avec le solde de l'unité, mais vous devez vous assurer qu'il n'y a pas de bouton "Je gagne".
Comment Heart of the Swarm affecte-t-il les eSports? > EM:
Je pense que ça va révolutionner, personnellement. Il y a en fait une caractéristique assez subtile dans Heart of the Swarm. C'est en fait dans le correctif bêta en ce moment, que je pense que six mois à partir de maintenant va être l'une des principales caractéristiques de celui-ci. C'est le fait que nous avons changé les modes spectateur et observateur, donc l'interface utilisateur est complètement personnalisable. Ce qui peut arriver maintenant, c'est que tous nos partenaires de diffusion, les diffuseurs et même les streamers, puissent créer leurs propres interfaces. Plutôt que d'être contraint à l'interface utilisateur que nous avons créée, ou aux superpositions très simplistes que les diffuseurs vous permettent de faire, vous pouvez désormais utiliser toute la puissance du système StarCraft II pour créer votre propre interface utilisateur pour le streaming et la diffusion. > Tout comme vous avez vu le changement dans la NFL à partir du niveau de diffusion des années 60, 70 et 80 à l'endroit où il se trouve actuellement. Je pense que vous allez voir cela arriver très rapidement. C'est une caractéristique subtile, et ce n'est pas celle que vous verrez le premier jour, mais je pense qu'au fil du temps, vous verrez la qualité de la diffusion de StarCraft II augmenter énormément à cause de cela.
Quand? vous étiez en train de développer des Ailes de Liberté, y avait-il des choses que vous deviez déposer au Coeur de l'Essaim?
EM:
Chaque fois que vous développez un produit, vous avez des ressources limitées et vous devez faire compromis. Ce n'est pas que nous nous sommes assis et que nous sommes allés, "Cette fonctionnalité que nous allons livrer dans Wings of Liberty, et nous allons tenir celui-là et le mettre dans Heart of the Swarm. Nous allons tenir la prochaine fonctionnalité pour Legacy of the Void. "Nous ne pensons pas de cette façon. Nous essayons de nous assurer que nous choisissons les bonnes caractéristiques à mettre dans chaque boîte et mettons autant de valeur que nous pouvons dans la boîte.
C'est l'une des raisons pour lesquelles Heart of the Swarm a pris autant de temps à faire, parce que notre objectif est la qualité. En fin de compte, ce qui compte, c'est que nos utilisateurs soient ravis du produit que nous construisons, qu'ils soient impressionnés par ce que nous avons fait et qu'ils aient l'impression d'avoir de la valeur. Nous allons mettre cette valeur dans la boîte sur tous les aspects du jeu. Quel conseil donneriez-vous à quelqu'un qui commence à jouer Heart of the Swarm?
EM:
Continuez. Nous avons fait un tas de choses dans Heart of the Swarm pour le rendre un peu plus accessible, de sorte que vous êtes plus récompensé pour le début du gameplay et qu'il y a des récompenses continues. Les joueurs auront l'impression qu'ils obtiennent ce dont ils ont besoin hors du jeu pour les aider à y rester. Ma propre expérience avec StarCraft II multijoueur - et je suis un joueur terrible - mais une fois que vous avez dépassé cette bosse initiale, le jeu est tellement amusant. Et il est beaucoup plus facile dans Heart of the Swarm de dépasser cette bosse initiale que dans Wings of Liberty.
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