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En 1990, Chris Roberts a présenté aux joueurs de PC un drame spatial épique bourré de batailles intenses et d'intrigues politiques. Mais contrairement à George Lucas, qui a supervisé les jeux Star Wars plus linéaires, Roberts a mis les joueurs dans le contrôle de tous ces combats aériens intersidéraux et drames galactiques. Après plusieurs suites et la simulation avancée de l'espace Freelancer en 2003, Roberts quitte l'industrie du jeu vidéo pour travailler à Hollywood.
Maintenant il est de retour, et il se tourne vers ses fans pour participer à sa simulation spatiale la plus ambitieuse à ce jour. Plus tard, Roberts parle de son retour au développement du jeu et explique pourquoi il voit le PC comme l'avenir du jeu dans cette interview exclusive.
Star CitizenStar Citizen cockpit concept artGame On: Quelle sera la taille de votre équipe? Star Citizen?
Chris Roberts: Nous avons construit le prototype avec moins de 10 personnes. L'équipe pour cela comptera probablement entre 60 et 70 personnes au moment où nous aurons terminé. La chose amusante est avec ce jeu en ligne, en particulier cette nature du jeu, vous rampez vers le haut et puis vous rampez vers la fin. Nous allons également utiliser beaucoup d'entrepreneurs pour les actifs artistiques, la production, le son et ce genre de choses, ce qui nous permettra de dépasser ce nombre.
Qu'est-ce que l'ouverture en ligne du point de vue du lancement du jeu et l'expansion de l'univers au fil du temps?
Roberts: C'est très libérateur en tant que designer parce que dans le passé, quand je faisais des jeux, vous aviez un seul tir. Vous l'avez mis sur un disque et vous ne pouviez pas vraiment l'annuler. Donc vous avez essayé de tout mettre sur le disque, et parfois vous avez mis trop de temps et vous n'avez pas eu le temps de tout faire correctement. Je préférerais avoir la capacité de faire les choses en premier, c'est bien fait, et ensuite ajouter à l'avenir. Cela me permet de me concentrer sur les choses importantes que tout le monde veut. Je ne suis pas si paranoïaque que je vais perdre mon opportunité parce que je sais qu'un mois ou deux mois ou quatre mois plus tard, s'il y a cette fonctionnalité que je veux vraiment ajouter, je peux l'ajouter. C'est l'une des choses les plus excitantes pour moi, c'est que je sais que c'est un travail en cours. Je peux le rendre génial au début, mais je peux continuer à le rendre génial.
Avec tant d'intérêt dans les jeux sur la prochaine génération de consoles, que pensez-vous du jeu PC?
La nouvelle génération de consoles sont des PC. Que Microsoft ait ou non annoncé les spécifications, ce que Microsoft et Sony essaient de faire, c'est d'essayer de réduire le PC de jeu et de le vendre pour 400 ou 500 dollars. Si vous voulez être à la pointe du jeu, c'est la plate-forme PC. La plateforme PC évolue et évolue en permanence, c'est pourquoi je l'apprécie. Chaque année, il y aura un GPU plus récent, meilleur, ou d'autres matériels ou des choses comme l'Oculus Rift qui vous donnera une expérience différente que je pense que vous pouvez vraiment aller de l'avant et essayer de nouvelles choses dans le jeu. C'est là que je préférerais être. Je préférerais être dans une plate-forme en constante évolution plutôt qu'une plate-forme stagnante.
Qu'est-ce qui vous excite de retourner dans l'industrie des jeux?
Ce qui est excitant, c'est ce que je suis en train de faire. C'est toute cette idée de financement participatif, de rassembler votre communauté très tôt dans le processus, de la faire participer à ce que vous faites, de lui faire voir ce que vous faites, et d'obtenir ses commentaires sur ce que vous faites sur un base connectée. Je ne pouvais jamais faire ça avant quand je faisais mes jeux parce que je travaillais sur un jeu pendant deux ou trois ans et ensuite les gens pouvaient le voir et le jouer. Et puis tout recommencerait. Avec cela, je suis beaucoup plus connecté avec les gens qui aiment vraiment ce style de jeu et qui veulent le jouer et nous avons un dialogue constant. Je trouve ça vraiment génial et excitant.
Comment les progrès de la technologie vous ont-ils ouvert des choses plus créatives?
Il y a beaucoup moins de cas de "ça ne peut pas être fait." Certainement d'un point de vue visuel, vous pouvez faire beaucoup de choses que j'ai toujours voulu faire avec une qualité de niveau de film. Les autres aspects sont juste des choses simples comme le Web et tout le monde ayant le haut débit.
Cela signifie que vous pouvez en connecter un à une haute fidélité avec beaucoup de joueurs dans un domaine. Ce n'est pas deux ou quatre joueurs mais beaucoup plus que ça. Toutes ces choses sont combinées pour rendre ces environnements qui pourraient être un super bac à sable, un super holodeck, si vous voulez.
Quel rôle jouera la narration dans Star Citizen?
Le storytelling va jouer un rôle très important dans le univers parce que ma marque de jeu a toujours impliqué un lourd sens de l'histoire et de la flambée cinématographique. Ce sera une partie très importante de ce que nous faisons et, dans l'escadron 42, ce sera un récit très précis. Du côté de Star Citizen, ce sera moins un récit global, mais plus de petites histoires que vous pourrez rencontrer et rencontrer que nous mettrons constamment à jour et ajouterons et ensemencerons autour de la galaxie au fur et à mesure que le jeu avancera. Cela fera partie de nos mises à jour régulières de contenu de ne pas avoir nécessairement des histoires de 30 missions pour le monde ouvert, mais il y a quelque chose qui pourrait être trois ou quatre missions qui a un petit fil d'histoire ici, puis un différent sur un autre côté de la galaxie.
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