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Eidos Montréal revient sur la franchise Thief classique est la bienvenue, mais elle est modernisée de manière à ne pas tenir compte de ce qui a rendu la série originale si forte, en plus, elle est incroyablement incroyable à une époque où les jeux d'action furtive ont été surpassés par une détection visuelle par la lumière et l'obscurité.
C'est la base de la furtivité dans le nouveau voleur, et même si elle s'attache à la mécanique de jeu des jeux originaux, elle semble aussi dépendre fortement de l'IA ennemie. Pendant notre démo, le joueur semblait se faufiler dans une maison pour aveugles, et où est le plaisir?
Garrett a toujours à sa disposition une panoplie d'outils, y compris des flèches spéciales et une corde pour faire des évasions cachées. Le voleur se déroule dans une période d'agitation, alors que le protagoniste de la franchise Garrett revient dans une ville médiévale en état de lock-out. La disparité de classe est un thème important: les riches se libèrent alors que tous les autres luttent pour survivre en mendiant leur vie au coin de la rue. Cela dit, Garrett n'est pas Robin Hood; il est un voleur pour lui-même, ou du moins il semble au début de la séquence qu'on nous a montré. Mais alors que nous regardions un développeur tranquillement guider Garrett à travers un bordel en essayant de réclamer un médaillon d'or d'un célèbre architecte local, il réalise qu'il y a plus que ce médaillon comme il le pensait.
Pendant notre démo, nous avons passé beaucoup de temps à regarder attentivement les rues et à recouvrir le joint.
La partie la plus cool de la démo a peut-être été quand Garrett a fait un sprint complet. atteindre sa destination à temps: le sprint s'est transformé en une séquence de parkour qui rappelait extrêmement Mirror's Edge. Il semblait que l'équilibre constant entre la vitesse et l'efficacité, travaillant avec discrétion et gérant le temps de Garrett dans la lumière et l'obscurité, impliquait des compromis intéressants dans le gameplay qui n'apparaissaient nulle part ailleurs dans la démo. notre démo était là un moment où Garrett devait faire ce compromis. C'était toute l'obscurité et la furtivité, tout le temps. Le développeur a constamment insisté sur le besoin de furtivité, mais n'a pas vraiment clarifié ce qui s'est passé si vous étiez repéré et que vous deviez passer à l'offensive. Autant que la comparaison avec Dishonored ne devrait pas être tirée, la capacité à entrer dans la lumière et à engager des ennemis est devenue très populaire, rare dans un genre qui décourage généralement une telle action. Il aurait été agréable de voir quelques éclaircissements sur le résultat de la situation si vous avez choisi de renoncer à la route furtive standard, en particulier dans un jeu qui dépend tellement du choix du joueur.
Il est bon de voir un jeu Thief sur ce magnifique un PC.On nous a également montré une deuxième démo qui mettait l'accent sur la technologie derrière le jeu. Dès le premier coup d'œil, il était clair que le jeu utilisait une technologie qui n'est pas possible sur les consoles de nouvelle génération, une observation renforcée par les plateformes de lancement du titre: PC, Playstation 4 et toute console de salon sur laquelle Microsoft travaille. Les techniques de rendu de la lumière et les effets de particules que nous avons observés ne sont pas possibles sur les consoles de jeu actuelles, qui ont à peu près huit ans à ce stade.
Pour un jeu qui fait tellement de technique pour se mettre à l'ère moderne, c'est un peu inquiétant que l'on ne puisse pas en dire autant du gameplay. Les segments de combat de focalisation et de parkour sont intéressants, mais les segments furtifs se sentent hors de propos et mal construits. À une époque où les développeurs peuvent faire confiance au joueur pour qu'il soit plus intelligent, il est bizarre de le voir supposer que le joueur ne remarquera pas à quel point l'IA peut être stupide et prévisible.
Bien sûr, tout cela vient d'un développeur. Pour le moment, je suis sceptique quant à savoir si Thief 4 peut conserver et améliorer ce qui a fait la série en premier lieu.Les utilisateurs n'ont plus besoin de retirer leurs MacBooks de leurs sacs, grâce à de nouveaux sacs pour ordinateurs portables «compatibles checkpoint». C'est une corvée que d'enlever les ordinateurs portables et de les placer dans des bacs, de sorte que ces sacs permettent aux appareils à rayons X d'examiner les ordinateurs portables de l'intérieur des sacs. Les sacs sont conçus en utilisant les directives fournies par la TSA, qui veut une vue claire de l'ordinateur portable à travers le sac.
La TSA ne certifie pas officiellement les sacs, mais elle a établi quelques règles de base qui peuvent être consultées sur son site Web.
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