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Les critiques devraient-ils terminer les parties avant de les revoir?

Comme dans un test à choix multiples? Coder les sous-routines de chiffrement pour une application de réseau virtuel-privé? Calculer la vélocité moyenne de la vitesse de l'air d'une hirondelle à vide (africaine ou européenne)?

Ou indéterminée, comme pour "tailler les haies", "nettoyer les latrines" ou "examiner le corps à la morgue"?

Vous pourriez argumenter finir un jeu signifie finir son histoire, mais alors vous faites juste référence à un genre particulier de jeu avec un "mode histoire". Rappelez-vous, beaucoup de jeux ne formalisent pas ce dernier. "Terminer" les porte-drapeaux ne signifient pas vraiment des choses comme Bejeweled, par exemple, ou Tetris. J'ai passé en revue des versions de ces dernières au cours des années, mais je ne les ai jamais "finies" dans le sens où j'ai passé un certain niveau final, en rideau. (Est-ce que Tetris a

un nombre fini de niveaux? Vous me dites.) Donc, il y a le problème catégorique habituel: Quand vous dites "jeu", vous faites référence à une gamme d'activités. Finir Grim Fandango de Lucasarts - un jeu d'aventure avec des ramifications négligeables - est en dehors de dire que vous avez "achevé" le monde hautement adaptable et moralement mutable de Lionhead dans Fable 2 (Score PCW: 100%). Facteur en ligne jouer, compétitif ou coopératif, et miscellany comme des réalisations et des objets de collection avec des objets bonus déblocables et vos responsabilités deviennent encore plus obscurs. Aucun critique ne joue à des jeux "parfaits", alors qu'est-ce qui est "assez"? Apportez le menu de démarrage dans la plupart des jeux et vous regardez une gamme d'options - appelez-les "fonctionnalités", comme les bonus sur les DVD. Est-ce qu'ils exigent une enquête approfondie?

Vous pouvez regarder le transfert de Critère de Citizen Kane et dire que vous avez "vu" le film sans invoquer le commentaire éclairant du critique de cinéma Roger Ebert. J'ai lu des critiques utiles de DVD par des critiques respectés qui laissent de côté certains de ces figurants. Décider ce que les lecteurs ont besoin de savoir dépend de vos priorités, quelque chose d'inéluctablement subjectif. Dans le cas de l'édition spéciale à deux disques du cas de Citizen Kane, le commentaire d'Ebert mérite probablement une attention critique, mais les «séquences rares du domaine de San Simeon de Hearst et de la guerre historique des mondes de Welles»? Peut-être que non.

L'audience compte, bien sûr, et était autrefois un dicté utile dans lequel vous pouviez enquêter et réagir en conséquence. Jauger cet auditoire à un moment où votre histoire est susceptible d'être liée dans un forum passionnément enthousiaste comme un politiquement décontracté signifie que votre rétroaction sera mercuriale. Il n'y a pas de bonne ou de mauvaise façon de réagir à Internet (d'accord, la mauvaise façon serait de plaire à tout le monde). Il est donc probablement plus sûr de suivre des conseils avisés: «Ecrivez ce que vous savez. assez tester le mode multijoueur de Age of Empire III sur Ensemble Studios Online? Avez-vous à jouer comme toute civilisation (sur un total de 18) dans Civilization IV avant de mettre le stylo sur papier? Devriez-vous avoir des versions niveau 80 de toutes les combinaisons de race et de classe possibles dans World of Warcraft de Blizzard avant de le marquer?

Le bon sens s'applique. Si un jeu a un mode histoire, il est préférable de jouer jusqu'à ce que les crédits roulent. Si cela dépend du jeu de branche, comme dans Star Wars: Les Chevaliers de l'Ancienne République, la série Fable, ou inFAMOUS de Sucker Punch (Score PCW: 90%), jouez de manière probante. Vous n'avez pas à travailler ces jeux plus de deux fois ou trois fois. Les lecteurs ne veulent pas que votre coup académique soit porté. Ils veulent juste savoir si le système fonctionne, et pourquoi (ou pourquoi pas). Dans un jeu massivement multijoueur comme World of Warcraft, il suffit de choisir un chemin et documenter votre voyage. Tenter d'explorer tout cela est de la folie, et les lecteurs qui attendent autant d'un seul critique demandent la mer dans une cuillère. Les lecteurs ont aussi des responsabilités. L'un d'eux est de reconnaître quand un jeu est trop complexe pour couvrir unilatéralement.

Règles de base:

Si le jeu a une portée limitée, comme Mirror's Edge ou Dead Space, vous jouez à la cessation. Ces jeux ont des limites strictes, et il est assez simple de contourner et de trouver leurs bords.

Si le jeu se dirige vers un jeu de forme libre, comme Grand Theft Auto IV ou Fallout 3, vous l'approchez comme une halo dans une zone de guerre. rendre compte en conséquence. Vous ne pouvez pas couvrir toutes les bases, alors ne le faites pas. Ne vous embêtez pas à cocher les points de balle non plus. Les lecteurs peuvent les trouver eux-mêmes.

Si vous n'avez pas terminé le jeu, dites-le. Rien ne va pas nécessairement avec ça. Certains critiques sont des sprinters, d'autres des marathoniens. Ce qui est important, c'est une divulgation complète pour le bénéfice de vos lecteurs, qui peuvent ajuster leurs affaires en conséquence.

Et enfin, la perspicacité l'emporte sur les rapports détaillés. J'en ai appris plus sur certains jeux en lisant des critiques avisées de 500 mots que sur des «avatars» en prose de 5 000 mots «complets». Ce dernier fait appel à ceux qui ont pris la taille pour la puissance, une déficience qui ne devrait pas être accommodée. Et juste parce que vous avez terminé un jeu (ou que vous êtes le meilleur joueur, parlant de manière compétitive) ne signifie pas que vous comprenez

pourquoi

en termes conceptuels. Jouer à des jeux et y réfléchir est tout à fait différent. Suivez-moi sur Twitter @game_on.