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Critique: Towns vous permet de construire une ville fantastique, un cadavre humain à la fois

Midnight Espionage | Critical Role | Campaign 2, Episode 12

Midnight Espionage | Critical Role | Campaign 2, Episode 12
Anonim

Qui veut être un aventurier, alors que vous pouvez être le PNJ propriétaire de la ville ? C'est la prémisse de "Towns", et c'est vraiment bon.

Towns est un peu comme Dwarf Fortress, un peu comme Minecraft, et un peu comme un roguelike. Vous commencez avec des civils errants qui entrent dans une nature sauvage sauvage et commencent immédiatement à couper des arbres, à extraire des pierres et à dépecer la faune. Vous labourez les champs, construisez des maisons et mettez en place des chaînes de production complexes pour garder vos civils en vie, car ils ont tous les instincts de survie des lemmings.

Une ville naissante en pleine action. Des vaches sont massacrées, des bûches sont récoltées et mes citadins errent profondément dans le donjon pour mourir. Les civils vont se piéger dans des fosses. Ils vont travailler à la famine. Ils seront coincés dans des chaînes de suicide où l'on meurt à un monstre, alors un autre se sent obligé d'aller recueillir leurs os, puis ils meurent, et ainsi de suite. Bien sûr, c'est une fonctionnalité, pas un bug: le défi dans les jeux de ce genre est d'apprendre les comportements par défaut des citoyens et de le modifier. Vous définissez les plus hautes priorités à la collecte et la production de nourriture. Vous leur dites que vous n'avez plus d'os, et vous leur donnez des armes et des armures pour qu'ils cessent de mourir. Vous modifiez les zones, les calendriers de production et les priorités des tâches pour que tout le monde soit heureux et en santé. Par exemple, une séquence de démarrage standard dans Towns va comme ceci: Faire de la journalisation, créer une zone de menuiserie, construire une table de charpentiers et un détaillant de bois. Puis mine de la pierre, et faire une zone de maçonnerie, puis faire un banc de maçon. Puis, dans quelques champs, ramassez du blé et plantez-le. Ensuite, faites une boulangerie, équipée d'un moulin, d'un four et d'une table de boulanger. Ensuite, vous emmenez du blé au moulin, qui produit de la farine, que vous faites ensuite cuire dans du pain, que vos civils peuvent maintenant manger.

Ensuite, une fois que vous avez les bases, les moulins, les chambres à coucher, commence à creuser et à mien. (Vous aurez besoin de faire un peu d'exploration préliminaire juste pour construire des utilitaires de base, mais vous serez vraiment plein quand vous aurez les rudiments de survie gérés.) Comme vous le faites, vous découvrirez un vaste donjon rempli de slimes, d'araignées, de gobelins et pire encore.

Un donjon à l'esprit. Des blocs de pierre et des boues mortes attendent le transport jusqu'à des zones de stockage, et les armes et les armures d'un civil tué servent de sombre rappel de la fragilité de la vie numérique. Vos civils malheureux, même avec des armures et des armes, sont mal équipés pour faire face à cette horde. Donc que fais-tu? Dans les villes, vous construisez une taverne, bien sûr! Les tavernes attirent les héros, et les héros peuvent nettoyer le donjon, laissant souvent derrière eux des matériaux utiles (par exemple, laisser des gels utilisés dans de nombreux processus de fabrication).

Entrer dans le donjon peut être ennuyeux. Les graphiques isométriques et la nécessité de changer de niveau pour voir ce qui se passe peuvent parfois rendre difficile de savoir où vous devez placer des échelles, et vos citoyens seront très heureux d'aller dans des endroits où ils ne peuvent pas remonter. Une caractéristique que j'aimerais beaucoup voir dans les villes est la possibilité de faire pivoter la carte. Je finis par sérieusement fouiller, déminer de vastes étendues, juste pour voir ce qui se passe plus clairement.

Votre population diminue quand vos civils meurent (ce qu'ils feront souvent) et grandit quand vous augmentez votre bonheur moyen et avoir des chambres vides pour les immigrants à emménager (ce dernier peu est assez facile, voir la note sur la mort.) L'amateur de la ville que vous construisez, en ajoutant des luxes comme des murs, des meubles et des décorations, plus vos citoyens sont heureux, et plus

Mon meilleur effort dans Towns à ce jour est plus d'un bidonville en décomposition, mais ce genre de jeu est censé être difficile et complexe, donc je vais bien ne pas maîtriser les villes en quelques heures.

Avec le temps, la patience et la chance, vous pouvez construire une métropole fantasmagorique tentaculaire, avec des bâtiments à plusieurs niveaux, de larges avenues et de beaux parcs. Mon meilleur effort dans les villes à ce jour est plus d'un bidonville en décomposition, les routes et les murs laissés inachevés en raison de problèmes de flux de production. Mais ce genre de jeu est censé être difficile et complexe, donc je ne vais pas maîtriser les villes en quelques heures.

D'habitude, je serais aussi bien avec les bugs occasionnels, les bizarreries, et les problèmes d'interface, mais les villes (par opposition à des niches de petite taille très complexes, comme Dwarf Fortress ou Aurora), est entièrement commercial. Alors que 15 $ n'est pas beaucoup d'argent à demander, si vous présentez un jeu comme un produit commercial, il y a une barre plus haute à rencontrer. Le développement extrêmement rapide de Towns, avec des caractéristiques et fonctionnalités majeures ajoutées régulièrement, est positif, mais Towns continue de devenir un produit entièrement fini. Il y a déjà beaucoup à aimer. Le soutien est solide, il ne fait aucun doute que les concepteurs savent ce qu'ils font et où ils vont, mais l'état du jeu est encore plus "Nous sommes heureux d'accepter des dons!" «Essayez la démo, puis achetez le jeu.»

Même avec ça, c'est assez amusant, et l'équipe de développement semble assez stable et professionnelle, si vous faites de la microgestion de plusieurs chaînes de production tout en évitant les gobelins et les araignées (et c'est le mien), ça vaut la peine de payer maintenant pour le jeu fini. Les villes deviendront probablement plus tard.

Note:

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