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Review: Aliens: Colonial Marines est une mauvaise référence de film

Aliens de James Cameron, l'analyse de M. Bobine

Aliens de James Cameron, l'analyse de M. Bobine
Anonim

Aliens: Colonial Marines est un trainwreck. Il n'y a pas d'autre moyen de le décrire; la version PC est un désordre, bogué buggy. Le jeu fait une première impression décente, commençant avec un bang que vous montez à bord des États-Unis maintenant abandonnés. Sulaco à la recherche de survivants, mais il ne faut pas longtemps pour se rendre compte que tout ce que vous faites, c'est passer de l'interrupteur à l'interrupteur, tirant parfois sur un ou deux ennemis. Et croyez-moi, il y a beaucoup de commutateurs.

Entre ces commutateurs vous risquez de vous heurter à un désordre inexpérimenté de bugs techniques, et si cela ne suffit pas à vous dissuader de traverser des vagues de fades ennemis xenomorph, le système de point de contrôle peu fiable qui vous oblige à une danse répétitive avec les dernières cinq ou dix minutes de chaque combat sera certainement. Les points de contrôle ressemblent plus à un point barré de la liste des choses à faire par le développeur qu'à quelque chose d'utile pour le joueur. Vous aurez amplement le temps de gémir sur eux pendant que vous êtes renvoyé dans le temps encore et encore jusqu'à ce que vous puissiez enfin comprendre comment jouer avec les règles brisées et déséquilibrées du jeu.

Xenomorphs flottants? ALRIGHT!

Malgré le reste du jeu, l'histoire ne peut pas être si mauvaise, non? Faux. À aucun moment l'histoire dans Aliens: Colonial Marines ne se sent liée à son homonyme en aucune façon, même en référençant des événements directs à partir des films. Ce jeu ne capte pas la tension ou la crainte qui envahit Cameron Aliens, ce qui est doublement décevant à la lumière de la façon dont la franchise Aliens a été brandie comme stratégie marketing avant sa sortie.

Il y a même un point où un personnage du film apparaît, mais il se sent superficiel et égoïste, un rappel flagrant au joueur que les histoires sont liées d'une manière ou d'une autre. La finale du jeu ne fait pas non plus la faveur de l'histoire, car elle se transforme en une bataille «d'apogée» qui a essentiellement gagné en frappant une série de changements jusqu'à ce qu'une cinématique puisse prendre le dessus. C'est parfait, une fin terriblement à propos d'un jeu qui se résume à une série de chasses d'aiguillages.

Cette offense est seulement multipliée si vous faites attention au dialogue entre les caractères, avec des lignes comme, "S ** t explose et s ** t "et," Nous avons eu une chose … une chose sexuelle. "Franchement, ça ne va pas mieux que ça. Toute l'histoire est une tentative de vous intéresser à des personnages qui ne sont pas très sympathiques du début à la fin.

"Attention, ils vont exploser!" Non, ils ne le feront pas.

Rien de tout cela ne peut être comparé au travestissement des cinématiques pré-établies. Ils sont trop sérieux et n'arrivent pas à égaler le reste du jeu de façon sonore ou visuelle, alors que la part du lion d'Aliens: Colonial Marines est aussi colorée qu'une colonie extraterrestre, les cinématiques sont sombres, grises et généralement boueuses. C'est presque comme si elles avaient été créées séparément du jeu, écrites pour remplir l'histoire. Il est visuellement déconcertant de les regarder, même si elles ne sont que des missions de capstone et durent au maximum quelques minutes.

La performance de l'IA fait cruellement défaut, ce qui est doublement décevant dans un jeu qui dépend fortement de vos partenaires contrôlés par ordinateur. à tes côtés. Ils vont directement au checkpoint à chaque fois, même si vous ne savez pas exactement où aller ni quoi faire. Une mission en particulier vient à l'esprit; J'ai dû tout laisser tomber tout en repoussant un essaim d'ennemis pour sauver une marine piégée. Pendant ce temps, mes camarades de classe qui me suivent habituellement comme des chiots perdus se tenaient juste à la porte menant au checkpoint suivant, attendant que je termine la mission et les rencontre. C'est injurieux, et le fait qu'ils ont besoin de leurs mains qui tirent sur des difficultés plus faibles est une insulte supplémentaire, même lorsque les ennemis sont à seulement deux pieds de leur visage. Ne vous inquiétez pas cependant, ils sont indestructibles et peuvent subir autant de dégâts qu'ils en ont besoin pour comprendre tout ce scénario.

Hé les gars, attendez que ce mur s'ouvre …

L'IA frustrante ne se limite pas aux marines humaines. Les xénomorphes semblent faire face aux murs plus souvent qu'à leurs ennemis. Ils marchent dans les coins, se prennent à la géométrie, et n'ont généralement aucune idée de ce qu'ils sont censés faire avant de pouvoir trouver le moyen de vous charger en ligne droite.

Bien sûr, ils réussiront à vous tuer, grâce à leur capacité à couper et attaquer à travers presque toutes les surfaces. Prenez, par exemple, le xénomorphe enragé (et donc plus grand) qui a chargé après moi comme j'ai scellé des portes pour bloquer son chemin. Sans aucun doute, au lieu de s'écraser sur la barrière scellée, il a traversé le mur et m'a tué.

Un jeu comme celui-ci ne peut pas faire peur. Le plus proche que vous obtiendrez sont des alarmes de saut que vous pouvez voir venant d'un mile de distance, à travers un hangar de fret. Pire, il est trop facile de trébucher sur une pièce noire qui ne sert à rien en dehors d'engendrer des ennemis interminables. Vous ne pouvez même pas entrer dans ces pièces; ils sont bloqués par l'un des plus gros problèmes récurrents du jeu: les murs invisibles. Ils détruisent toute illusion que les environnements sont vastes et expansifs et rappellent aux joueurs qu'ils jouent à un jeu qui ne veut pas qu'ils explorent. Ceci est amplifié par l'incapacité du jeu à suivre le joueur. Plus tard dans le jeu, il y a une séquence où des rochers géants tombent et bloquent votre chemin, mais si vous y arrivez trop rapidement et que l'animation ne s'est pas déclenchée, vous verrez à travers un trou géant dans le bas du niveau. Espace vide.

Comme d'habitude, jouer avec des amis améliore quelque chose, même les Aliens: les Colonial Marines. Le jeu coopératif est assez fluide puisque vous avez toujours des camarades de classe avec vous, mais une fois que vous échangez des camarades contrôlés par ordinateur contre de vrais joueurs, le jeu ne se déroule pas en conséquence, ce qui facilite le déroulement de toute une mission.

Cela s'applique également aux modes multijoueurs, qui semblent fortement axés sur le jeu à dominante marine, car les cartes sont souvent remplies de packs de santé et d'armure. Vous avez quatre modes multijoueurs différents (Team Deathmatch, Extermination, Escape et Survivor), et bien que chacun ait un but unique en tête, tout se résume à la même chose: Xenos vs Marines. Varier le nombre de joueurs dans les modes Survivor et Escape rend les choses intéressantes, mais il est clair qu'un xénomorphe solo est assez impuissant. Vous avez besoin d'un paquet d'entre eux pour faire de vrais dégâts, mais ce n'est généralement que 4v4 ou 5v5, et cela ne marche souvent pas quand il faut une équipe entière de xénomorphes pour tuer un marin. Team Deathmatch est plus compétitif que les autres modes car il est juste pour les deux parties: il n'y a pas une tonne d'armure ou de santé qui traîne, et sans objectifs d'équipe, le jeu se joue beaucoup plus rapidement. Malheureusement, il ne peut tout simplement pas sauver le reste du jeu.

Aliens: Colonial Marines est un jeu brisé, visuellement troublant, qui a passé trop de temps à se développer et qui, pourtant, est à moitié cuit. Il m'a fallu quatre ou cinq heures pour terminer, mais encore réussi à dépasser son accueil. Pour un jeu hype comme la première incursion dans les jeux vidéo comme suites canoniques aux films, Aliens: Colonial Marines met la barre dangereusement bas.