Comparing The Voices - Chris Redfield
Dans Resident Evil 5, vous jouez un taureau à deux pattes avec des compétences de combat au couteau fou. Faites un taureau à deux pattes à l'éléphant avec les bras comme un mélangeur de ciment. Je ne sais pas quand Chris Redfield a mis la main sur la cachette d'A-Rod, mais des pythons comme des armes sacrées et des boeufs, Batman. Au revoir welterweight jock de jeux passés, bonjour Lou "M. Olympia" Ferrigno.
Alors que ces biceps ciselés ne prêteront pas le bras de couteau de Chris des RPM supplémentaires, il semble lui imprégner de force surhumaine dans RE5. Étape à côté d'une chose sanglante aux yeux de zombies et vous aurez l'option de crochets ou d'uppercuts qui envoient les méchants voler à travers l'écran. "Sauvez" votre coéquipier d'un pileup et vos coups frappent le groupe entier de ses pieds. Étape par-dessus une figure déchue et vos crânes élégants stomp éclabousse. Au revoir Chris Redfield horrifié-à peine-survivant, salut Chris Redfield super-héros-action.
Mais revenons en arrière. Avez-vous joué la démo? La version finale embarque quelques zones avant le niveau "public assembly" du teaser, celui où vous (comme Chris) et votre partenaire afro-anglais-européen-jamaïcain-irlandais-oriental-indien-composite Sheva tango avec des hordes d'amped viralement -up les locaux. Cela fait 10 ans que les événements du premier match se sont déroulés, et vous êtes en train d'enquêter sur un village sauvage dans un pays africain fictif qui a connu un "incident", et nous ne parlons pas juste un doigt dans un bol de piment. Oubliez la sublime transition du statu quo à la surréaliste ici, vous êtes déposés sans fioritures à la périphérie d'une ville habitée par des cinglés renfrognés. Ces gars-là s'appuient contre des contreforts d'auvent et roulent leurs yeux lorsque vous vous promenez ou que vous les éblouissez simplement depuis les ombres. Leurs têtes pivotent de façon robotique lorsque vous passez, en suivant votre mouvement comme des caméras de vidéosurveillance. Ils ne tirent pas de fourches et de machettes à ce stade, mais le bavardage amical (beaucoup moins de poignées de main et de câlins) est clairement hors du menu.
En termes de visuels, il est difficile d'imaginer le jeu - ou plus sombre - À ce point. Voici comment j'ai décrit la démo japonaise à deux niveaux en décembre:
[Des tas de] bâtiments en ruines entourés de plaques de métal ondulées. Des panaches huileux de fumée s'élèvent au loin. Quelques pneus sont à demi enfoncés dans le sol avec les caractères 7BER5 creusés dans le caoutchouc crasseux. Le soleil s'évase sur les bords des objets. Le ciel est bleu clair avec quelques nuages vaporeux.
Allant plus loin dans la version finale, vous trouverez toute la ville une masse de baraques étouffées par la poussière avec des toits de chaume hirsutes et des structures cadavériques reconstituées à partir de dalles de stuc et des tiges de bois tordues. Plusieurs habitants portent des vêtements tachés (Blood? Chocolate ice cream?) Et se livrent à des activités dérangeantes, comme hacker des morceaux de viande cuits à la mouche, ou se mettre en cercle et donner des coups de pied dans un sac qui se tortille. Le look gothique des premiers jeux est parti, remplacé par quelque chose d'un film de Slawomir Idziak, desséché au lieu de hanté, contemporain au lieu de lointain, et avec son ambiance de Black Hawk Down, étrangement familier.
Se déplacer encore se sent à égalité avec les contrôles à la troisième personne de Resident Evil 4 (pour le meilleur ou pour le pire). L'appareil photo est suspendu derrière Chris à peu près au niveau des épaules et sur un côté, offrant un champ de vision non obstrué. Vous ne pouvez pas tirer et courir, ce qui semble vraiment approprié étant donné que vous ne pouvez pas (effectivement) dans la vie réelle.
Incapacité à
marcher et tirer, d'autre part (surtout pour reculer) en brandissant une arme) reste un problème sérieux. Étant donné que la rotation sur place est lente et que le combat rapproché est donc maladroit, vous réagirez généralement à des groupes d'assaillants en sprintant vers l'avant hors de portée, puis en répétant jusqu'à ce que vous ayez ramené le troupeau de zombies à une taille plus importante. gérable. Bien que les environnements soient nets et détaillés, vous ne pouvez pas vraiment interagir avec eux. Tirez le automap et vous verrez que les zones sont en réalité géométriquement primitives, plus ou moins une série de carrés et de rectangles liés. Vous n'explorez pas autant que courir votre corps le long des bords de chaque zone pour découvrir des informations de butin ou glaner. Il y a plus de choses à grimper ou sauter et plonger pendant ce temps, mais en dehors du combat, vous interagissez avec des boutons pop-up et des caisses ou des barils ouverts, n'engageant pas un environnement flexible avec la physique libre.
J'ai appelé la démo "décevante" parce que les zombies étaient "assez bêtes", qu'il n'y avait pas grand chose à faire, et que les commandes étaient légèrement ennuyantes. Je prends la partie sur les zombies et le schéma de contrôle en arrière. En partie.
Permettez-moi d'illustrer. À un moment donné, le producteur de Capcom, Jun Takeuchi, a comparé le système de contrôle de RE5 à celui de Gears of War. En fait, ce n'est pas le cas. Chris ne peut pas courir sur un roadie ou tirer et scooter ou coller à des bosses de couverture. Mais ce n'est pas le point. La comparaison de Takeuchi est fausse représentative pour des raisons de conception fondamentalement incontournables.
Dans Gears of War, les méchants sont généralement cachés derrière la couverture à mi-chemin de l'écran. Ils vont tenter d'attaquer et flanquer, mais avec soin et hésitation. Les duels de tronçonneuse en combat rapproché, quand ils se produisent, sont risqués, et typiquement des manœuvres réactionnaires de dernière minute.
Dans Resident Evil 5, les méchants sont juste à côté de vous. L'auto-préservation ne fait pas partie de leur programmation. Ils grimpent sur les clôtures à mailles losangées ou se déversent des fissures dans les plafonds et se fendent à travers les lacunes entre les toits pour vous atteindre. Il n'y a pas de lieux sûrs à long terme, pas de blocs de couverture derrière le chasseur, pas de retour en arrière et des batailles rangées en abattant des tirs suppressifs. Les tactiques sont positionnelles, pas balistiques. Les coups de tête importent quand vous avez le temps d'en retirer, mais rester en vie est moins une question de visée et de flanc d'attaque que de trouver des correctifs passablement sûrs, de préserver vos munitions et de vous associer correctement avec votre coéquipier. être déstabilisé, en d'autres termes, pas soigneusement caché derrière des objets ou courir et fusiller comme les protagonistes surhumainement précis dans Gears. Le fait qu'il n'y ait
nulle part où vous pouvez cacher ces gars
est ce qui rend ces jeux si troublants, et RE5 n'est pas différent. En fait, c'est une simplification excessive. Les méchants bougent vraiment plus vite ici, se déplaçant à travers l'espace avec une vitesse surnaturelle. Quand leurs têtes se détachent et que des choses effrayantes se font entendre, vous vous apercevez que leur portée a augmenté (à votre désavantage considérable). Les ennemis lancent maintenant des armes à distance qui vous gardent sur vos orteils même à distance, et que ce soit le fait que je joue sur le niveau de difficulté «vétéran» ou quelque chose dans le système d'endurance, ces ennemis prennent beaucoup plus de temps à tuer. et à plusieurs reprises, que vous atterrissiez mort sur des coups de tête ou que vous bouchiez des torses et des jambes pleines de plomb. Dans l'ensemble? RE5 a l'air mieux que ce à quoi je m'attendais après avoir joué avec la médiocre démo de Capcom. J'aurais aimé qu'ils arrosent les zones d'introduction avec plus de trame de fond et ralentissent un peu le rythme, et les puzzles de logique farfelus sont (jusqu'à présent) MIA, mais je veux absolument continuer à jouer. L'histoire commence à s'ouvrir par le troisième chapitre (il y en a six en tout) et malgré le mélodrame stupide et ringard, je suis un imbécile de l'horreur à la japonaise.
Et parfois ça suffit.
Le niveau de Matt Peckham définit ses attentes pour le reste du jeu. Vous pouvez suivre ses impressions sur la version finale sur twitter.com/game_on.
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