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Revue Prince of Persia: Personne ici n'est mort

La vérité sur 6 sociétés secrètes

La vérité sur 6 sociétés secrètes
Anonim

Vivre dur, mais mourir plus dur dans le Prince of Persia d'Ubisoft Montréal. Ou devrions-nous l'appeler "Prince of Persia Begins"? De toute façon, la mort n'est plus en vogue. Fable II lui a récemment donné la botte, et maintenant Prince of Persia lui donne une paire de mains. Sautez n'importe où, n'importe où, n'importe quand dans ce jeu d'action acrobatique et deux jeux de cinq doigts exquisément manucurés vous arracheront de l'air et vous ramèneront à la sécurité. Tombez aux coups d'un ennemi ou des vrilles suintantes de la boue et ces mains se rencontrent pour vous ramener à la vie. Tu es comme Michael Myers avec de meilleurs cheveux, parce que tu reviens toujours, et le suicide n'est pas seulement indolore, c'est même parfois une stratégie. Pour tourner le film de Robert Zemeckis: La vie devient vous.

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En perdant l'état d'échec le plus ancien du livre (et en ajoutant un compagnon nommé Elika qui suit - et sauve - vous n'importe où) Prince of Persia gagne quelque chose d'extraordinaire: une liberté réelle et intransigeante. Liberté pour son concepteur d'élaborer des mondes vastes, contigus et visuellement sans égal sans compenser les problèmes de difficulté en comparant les défis et en limitant l'ampleur de chaque domaine. Liberté pour les joueurs de tester les hypothèses acrobatiques en toute impunité, d'explorer les recoins les plus vertigineux d'une région et les fous les plus fous sans craindre d'être emmenés à un point de contrôle éloigné pour chaque dérapage ou dégringolade malsaine.

La plupart des jeux punissent l'échec point. Perdez toutes vos vies dans Pac-Man au niveau 255 (l'avant-dernier) et pow, vous êtes de retour au niveau un. Prenez un coup de tête dans la série Call of Duty et il est éteint, dernier point de contrôle express. Botch Tetris au niveau 18 et votre seule option est de recommencer depuis le début du bégaiement, le bégaiement.

Jetez vos biscuits sur un toboggan ou faites un double saut dans Prince of Persia? Vous êtes simplement retourné à quelques dizaines de mètres jusqu'à la dernière plate-forme sur laquelle vous vous teniez. Pas de chargement, pas d'attelage, et tout d'une seconde ou deux vous réorienter avant d'essayer à nouveau. Les défis sont encore tracés un à la fois, ils sont juste brisés en milliers de permutations au lieu de la douzaine de cours d'obstacles verrouillés niveau habituel.

Sound gimmicky? Ce n'est pas. En fait, c'est exactement le contraire. Libéré du grand-père des États défaillants, le redémarrage de la série d'Ubisoft Montréal fait des miracles. Au lieu de restreindre où vous pouvez aller ou ce que vous pouvez faire, vous êtes encouragé à essayer n'importe quoi une fois. Ou trois fois. Ou indéfiniment, si vous êtes assez déterminé et l'endroit vertigineux que vous recherchez a une allure suffisante. Vous pouvez échouer ici, mais l'échec est éphémère, et tandis que vous pouvez aller n'importe où, l'avenir récompense la prévoyance tactique et la ténacité adroite.

Lorsque vous testez des hypothèses acrobatiques, vous allez déraper, sauter et sauter, et le prince déclamera nonchalamment «c'était proche». Sauf que ce ne sera jamais le cas, ce qui ressemble presque à une sortie incessante d'une carte sans prison alors que c'est en fait la façon dont le jeu annule une répétition inutile. Débarrassé par la convention, Prince of Persia d'Ubisoft Montréal peut donc finalement aller là où aucun prince n'est allé auparavant.

Au début, le non-mort semble être un cadeau pour les joueurs plus occasionnels, mais il commence à mal tourner. -séblouir des barreaux dorés, et vous réalisez que le shtick live-forever n'a pas changé la nécessité de toujours jouer habilement. Se déplacer n'est pas plus facile, il y a juste plus d'espace pour couvrir et moins pour vous empêcher de l'explorer. Monter du fond d'une fosse à la plus haute flèche du terrain tout en récoltant des graines légères précaires pour débloquer de nouvelles terres ou remplir des quotas bonus optionnels prend beaucoup de temps, car le jeu a simplement quintuplé sa zone visitable.

Animations superbement exécutées aider à soutenir la notion que vous êtes le mec le plus gymnastique du monde. Le prince stabilise son mur en grattant les rochers avec un gant en métal produisant des étincelles, le même gant qui empêche les glissades sur les surfaces comme une forme de ressac gravitationnel. Il peut courir sur le toit, gratter le dessous des surfaces et attraper des anneaux pour ajouter de l'inertie à ses fentes, et vous finirez par glisser sur les rails, bondir, rebondir et sauter au plafond, alors que les vrilles de corruption se courbent comme des langues mortelles pour vous déloger. Des pétales de vermillon flottent sur des murs griffonnés par la vigne, soutenant une architecture exotique baroque, prêtant au pastiche arabe un conte de fées, et au lieu d'écraser Elika en se perchant sur des poutres étroites, le prince croise bras et pirouettes. C'est éblouissant à regarder, une synthèse transparente de la grâce cinétique et de la beauté fantastique.

Résoudre des énigmes dans une zone dépend de mouvements de cordes qui ont une grammaire organique, ce qui vous permet de développer des phrases acrobatiques plus sophistiquées. La façon dont le prince bouge, avec un son d'horlogerie satisfaisant, est d'une mécanique élégante et élégante, tandis que le prince dérape et patine du point d'appui au point d'appui comme un piston qui glisse en place. Des séquences entières peuvent être jouées en appuyant sur un seul bouton, ce qui confère au gameplay une subtile ambiance rythmique qui n'est pas moins exigeante que la position angulaire. Même le boss se bat intuitivement, en s'appuyant sur ce que vous avez appris en cours de route. Il y en a un contre un tas de rochers de couleur céruléenne qui met du temps à se résoudre, puis propose une solution qui troque gravement le cliché de répartition à trois coups.

Si vous êtes désorienté, un bouton-pression pousse Elika à murmurez quelque chose d'exotique de manière appropriée et déchargez une balise virevoltante et étincelante qui danse en avant pour éclairer le chemin comme une balle de karaoké rebondissante. Il correspond parfaitement aux 360 degrés de possibilités du jeu, et vous ne vous sentirez jamais égaré ici.

Vous finirez par expérimenter des moments où savoir que vous ne pouvez pas mourir semble faible et hors de propos. Comme la pointe des pieds sur une haute échelle qui atteint les coins ombragés d'un plafond voûté à des dizaines de pieds du sol pour frapper un nid de guêpes, ou même brosser une ligne de peinture à l'angle entre un mur et le plafond. Des moments où votre visage est si près des limites supérieures d'une structure que c'est comme si vous faisiez face à des centimètres vers le sol … et plus encore parce que vous êtes tous conscients du fait que vous ne l'êtes pas.

Il y a un prix pour toute cette fluidité, et cela se manifeste comme un retard nominal entre une pression sur un bouton et l'exécution à l'écran de chaque mouvement. Cela conduit à des ratés occasionnels lorsque vous surcompensez, en particulier lorsque vous êtes perché sur des piquets, où vous appuyez sur le bouton de saut pour tirer sur le vecteur approprié, mais le jeu est en attente d'une rotation supplémentaire, vous pivoterez et vous plongerez dans l'espace vide. Vous avez également droit à quelques séquences de vol dans le style Space Harrier, où des cercles de lumière concentriques entravent votre vision périphérique et ajoutent de la difficulté à un exercice spasmodique en secouant la caméra et en secouant évasivement pour éviter les obstacles. dans votre passage. Voler dans un jeu de plate-forme n'a pas été fait correctement depuis les capes de Mario dans Super Mario World, et c'est au mieux une tactique superflue ici.

Mais comme le remarquable Mirror's Edge de DICE, Prince of Persia est à son meilleur lorsque vous explorez simplement ses étendues étonnantes - en faisant une pause, en considérant, en testant, et quand vous êtes perché à un angle imposant, incroyablement incliné avec le monde étalé ci-dessous, se reposant pour digérer le panorama saisissant. Ubisoft Montréal a eu l'intrépidité de perdre une béquille fondamentale de conception ici, et l'aptitude à créer triomphalement une expérience dans laquelle - pour citer Christopher Eccleston dans "The Empty Child" - tout le monde vit.

Score PCW: 90%