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Nofsinger: l'industrie des jeux vidéo «ébloui par les Bling»

John R. Nofsinger-The Psychology of Investing-Goldstein on Gelt

John R. Nofsinger-The Psychology of Investing-Goldstein on Gelt
Anonim

Vous ennuyez-vous avec de beaux jeux? D'accord, d'accord, je sais - juste parce qu'ils sont beaux ne veut pas dire qu'ils sont vides d'esprit. Mais vous devez admettre, après toutes ces années, et pour tous les bavardages passionnés sur le jeu "grandir", il y a toujours une sorte d'obsession funky-là sur la façon dont les jeux de demain sont censés regarder … comme s'ils étaient pas de jeux du tout.

Les jeux ne doivent pas regarder comme n'importe quoi, non? Vous ne jouez pas une image. Un morceau de sculpture n'a pas d'états "échoués". Une photographie ne correspond pas à un score élevé. Peut-être que je suis accroché à la sémantique ici, mais je ne le crois pas, et si je lis Eric Nofsinger, directeur artistique de High Voltage, non plus.

Parlant à Edge, Nofsinger dit qu'il pense que les jeux Nous avons tous des étoiles dans nos yeux pour Hollywood, avec des budgets de vingt, trente, quarante millions de dollars la nuit et des équipes de cent personnes travaillant pendant des années sur des titres sans jamais courir un P & L.

L'une des plus grandes limites du budget de conception d'un jeu est son art, de la fine armure synthétique sur un costume de corps futuriste aux blessures profondément détaillées sur le côté d'un bâtiment marqué par la coquille à S'assurer que des choses comme les pores du visage de Prophète dans Crysis Warhead sont suffisamment piquées et dénoyautées.

Pour citer un lecteur de Joystiq en avril 2006:

Colorez-moi. Depuis quand "pore-visibility" a-t-il amélioré le jeu?

Les paupières et les lobes d'oreilles et l'ombre à cinq heures ne sont pas des jeux. Les nuages ​​volumétriques, le flou de mouvement, les rayons de Dieu et les ombres douces ne sont pas non plus. Ou, d'ailleurs, une série de couchers de soleil à très haute dynamique, même si elles sont en arrière-plan Andre Hyppolite alors que son corps squelettique paramétrique oscille à la lisière d'un bidonville occlus de l'air ambiant et dans le safari mappé de Far Cry 2 Scape.

Je peux apprécier les courbes élégantes et sexy de quelque chose de nouveau comme tout le monde, mais je suis de plus en plus cool vers les idées d'hier dans les vêtements sexués de demain.

Et vous?

Matt Peckham encore joue des wargames 2D de designers de premier ordre comme

SSG et AGEOD. Vous pouvez suivre ses mouvements IGO / UGO à twitter.com/game_on.