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Revue de Mirror's Edge: une série de nouveaux jeux audacieux

A hilarious celebration of lifelong female friendship | Jane Fonda and Lily Tomlin

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Anonim

Le grand risque avec Mirror's Edge (Xbox 360, PS3), le développeur suédois de Digital Illusion, est que ce soit mal compris. C'est un jeu de plate-forme qui fait étalage de ses terrains de jeux brillant sur le toit entièrement à la première personne. C'est un jeu de tir à la première personne, mais seulement parce que la balle est tirée dans des espaces en plein essor, c'est vous. Les stries de fringues et de sauts exigent des tactiques de corps de précision, mais d'un corps qui est largement invisible. Les niveaux éclaboussés de couleurs s'affichent comme des équations architecturales avec des solutions précaires, mais n'offrent que des repères directionnels éphémères. Les armes à feu peuvent être coupées au karaté des armes des ennemis, mais ces armes vous ralentissent et réduisent votre technique. Le combat est possible, mais la mort survient rapidement, il est donc préférable de l'éviter. L'expérience entière est une accumulation de paradoxes, un amalgame de genres existants, mais qui ne joue comme aucun d'entre eux.

Si cela vous donne une pause, il devrait le faire. Nous sommes devenus trop à l'aise pour installer des jeux dans des machines à sous larges et sans signification, comme une librairie divise et conquiert avec un tas de pancartes vides et consolantes. House of Leaves est une horreur, jamais de la littérature. Watchmen est abandonné dans les romans graphiques. File Le conte de la servante dans la science-fiction à vos risques et périls. (Ne me lancez pas sur la musique et les films.) Alors, même s'il est probablement prudent d'appeler Mirror's Edge un «jeu d'action», il est aussi utile d'appeler le ballet «une activité physique en musique». Ce qui m'amène à la partie où je vous parle un peu de ce qu'on appelle le parkour, parfois appelé l'art du déplacement, ou «l'art du mouvement», une activité du monde réel qui est au cœur Ce qui rend ce jeu si unique

Parkour, selon son fondateur David Belle, implique de se déplacer dans un environnement aussi rapidement et efficacement que possible en utilisant uniquement les capacités innées de votre corps. Imaginez une zone urbaine indéfinissable avec des barrières en béton et des pylônes en acier et des escaliers interposés flanqués de grilles métalliques et de murs de briques. Maintenant, imaginez que ce n'est pas seulement une collection d'objets mondains, mais un parcours d'obstacles, quelque chose à traverser dans le vecteur le plus direct possible, où les obstacles sont transformés en possibilités exploitables et non en obstacles évitables. La distance vue pas "à vol d'oiseau", mais comme le corbeau de James O'Barr le dirigerait. Élevez quelques douzaines d'histoires au niveau des toits vertigineux des gratte-ciel grondant de tubes fumants et de clôtures à mailles losangées et de conduits d'air en métal, puis scellez-le dans un regard ultra-propre et éblouissant, et le Mirror's Edge d'EA. Running Scared

Si cela vous intrigue, commençons par comprendre pourquoi le récit du jeu ne l'est pas. Avons-nous besoin d'un autre conte prosaïque du futur sur le prix de la gifle de sécurité autour des suspects habituels (transparence, vie privée, liberté)? Je suppose. Au-dessus de tout cela, une cabale de coureurs d'informations qui portent des survêtements élégants et des gants sans doigts livrent des dépêches d'insurgés sur les toits comme des employés des postes olympiques. Vous êtes l'un d'entre eux, initialement conçu pour un crime que vous n'avez pas commis, entraîné dans une conspiration impliquant votre sœur. Les caractérisations ne cassent jamais ce qui fait cingler les personnalités, cependant, et le détour dans le conte quand il vient est banal et invraisemblable. Le producteur Nick Channon peut "vouloir que tu te connectes" avec le protagoniste, mais l'histoire ne t'offre jamais de raison de le faire.

Ça va, parce que ce qui reste - c'est-à-dire les quatre-vingt-dix-neuf-neuf-neuf pour cent le jeu - est un casse-tête cinétique exaltant dans lequel vous chambrer votre corps comme une balle et le feu à travers des gantelets d'obstacles architecturaux. Cela signifie que vous devez exploser sur les rebords, chercher désespérément un endroit où atterrir ou vous balancer dangereusement au bord d'une grue de chantier avant de vous mettre à l'abri. Il s'agit de regarder à travers des espaces immenses et de voir votre objectif comme un point éloigné de rien d'autre et de s'exclamer: "Vous voulez dire que je dois aller d'ici à

que ? "Oubliez simplement l'intrigue, parce que Mirror's Edge consiste à faire, pas à penser en profondeur. Il s'agit aussi de fuir les choses: Digital Illusions comprend quelque chose d'essentiel: Être chassé par quelque chose que vous ne pouvez pas voir est bien plus terrifiant que de chasser quelque chose que vous pouvez, c'est un tag, sauf que vous ne l'êtes jamais, et les gars qui ont des balles.

Au début, vos adversaires ne peuvent que se lever et s'agglutiner derrière vous. Bien sûr, puisque vous trouvez vos pieds et que vous vous sentez à la recherche des contours et des limites du monde, ils finiront par bondir et vous suivront sur les bords de n'importe quoi, de sorte qu'aucune retraite ne soit en sécurité. Que ces gars-là ne se montrent pas jusqu'à la fin est un peu déprimant dans un jeu que vous pouvez battre (comme je l'ai fait) en une seule séance, mais ils sont exaltants pendant qu'ils durent, et l'un des plusieurs raisons pour lesquelles vous voudrez relire les chapitres individuellement et chercher de nouvelles routes pour être personnel stades ou surclassent les scores des autres en ligne.

Hors de contrôle

Gérer les barrages de haies à moitié aveugles et faire tomber les gouttes des tyroliennes tout en restant hors de danger, à la première personne, prend un peu d'acclimatation. C'est la même vieille vue avec un rapport main-oeil radicalement différent. Les tireurs à la première personne nous ont appris que le mouvement dans le corps est tout en avant et en arrière, mais ici vous êtes potentiellement en train de voyager dans n'importe quelle direction, et enchaînant souvent des dizaines de changements de parcours en l'espace de quelques secondes.

Mirror's Edge adapte ses contrôles à la tâche en canalisant tout ce que vous pouvez faire - principalement des sauts et des rotations - en trois ou quatre pressions, en demandant simplement que vous pointiez votre point de vue dans la direction que vous voulez. va et avance en avant. C'est une installation simple et élégante qui est remarquablement intuitive. Avoir suffisamment de vitesse sous les jambes nécessite d'équerrer les distances entre les choses au lieu de broyer des boutons ou de déclencher des power-ups. Les sauts dépendent de la vitesse de lancement et de l'angle d'attaque. Diapositives aussi. Tournez les voûtes alias «demi-tours» en appuyant seulement sur trois boutons (bondir, virer, bondir) mais il faut un timing délicat pour remonter les murs et retourner la tête avant de se décoller à l'envers.

Depuis la géométrie de chaque zone (et pas un tas de combos de boutons ou de mouvements tape-à-l'oeil) détermine sa difficulté, vous verrez une légère augmentation graduelle de la complexité à chaque fois que chaque chapitre passe. Vous commencerez dans des zones faciles à repérer grâce à des repères visuels optionnels qui peindront des objets utiles à l'ombre d'une bouche d'incendie rouge, mais finiront par des grattoirs de tête incroyablement délicats. Un en particulier - une ascension sans combat jusqu'à un atrium magnifiquement ensoleillé près de la fin - est l'une des séquences les plus belles et les plus mémorables de tous les jeux auxquels j'ai joué depuis des années.

Parfois, vous vous trompez côté de quelque chose, mais le jeu ne vous laissera pas retourner, de sorte que vous pouvez soit pendre pour toujours, ou laisser aller et mourir. Cela arrive rarement, mais c'est la preuve que même si les commandes se sentent remarquablement ajustées, parfois les environnements ne le sont pas.

Il est certainement utile que la physique pardonne quand il s'agit de sauts et d'atterrissages. Vous ne portez pas exactement des bottes magnétiques, mais votre distance d'arrêt est telle que le simple fait d'atterrir sur des poutres ou des planches étroites est généralement suffisant pour que votre vitesse soit nulle. Cela vous permet de vous concentrer davantage sur la visée que si votre élan va vous envoyer dans l'oubli. Cela fait partie d'un cadre de conception qui comprend quand renforcer la physique du monde réel et quand les plier.

Déplacer vers le mouvement

Les mouvements individuels sont relativement faciles à exécuter, mais le défi est d'enchaîner plusieurs -Running, tournant à mi-course et sautant vers une autre plate-forme, puis tournant encore et renversant la vue pour sauter au niveau suivant. La plupart du temps, il est difficile d'avoir une idée de l'espace que vous avez parcouru parce que vous êtes au sprint. Parfois, c'est assez pour arriver à la fin d'une course folle et faire une pause pour regarder en arrière et s'émerveiller de voir jusqu'où vous êtes arrivé.

Des objets spéciaux peuvent parfois vous propulser plus loin et d'autres vous interagiront automatiquement. Vous n'avez qu'à tirer vers le haut ou vers le bas lorsque vous prenez une échelle ou une butte - le jeu tient pour vous. Les bits les plus délicats impliquent de viser ces tuyaux et de ne pas les incliner vers la gauche ou la droite, ou de dégager de vastes espaces entre des plates-formes à des hauteurs complètement différentes. Mais même quand vous mâchez du ciment, il ne faut que quelques secondes pour recharger et essayer à nouveau. Les points de contrôle marquent votre progression à plusieurs points dans un chapitre, vous revenez donc à peu près là où vous êtes mort, et jamais au début d'une séquence prolongée.

Je vous recommande d'ignorer les quelques pistolets, mitrailleuses et fusils de sniper jeu taquine périodiquement, mais si vous êtes démangeaisons, ils sont certainement disponibles. Ainsi, la mêlée au corps à corps avec des ennemis si vous êtes si enclin. Le jeu préfère clairement que vous courez autour des ennemis en utilisant votre tactique de parkour, mais vous permet quelques jabs de base et sauter ou glisser des coups ainsi que la possibilité de désarmer un adversaire en appuyant sur un bouton au bon moment dans une séquence chronométrée. Porter des armes vous ralentit et vous rend maladroit, et pointant et pointant n'a aucune subtilité tactique trouvée dans la plupart des tireurs, mais alors c'est un jeu qui ne peut pas être appelé de toute façon à juste titre.

Bleeding Edge

Mirror's Edge est à son meilleur quand il n'y a rien à l'écran mais vous et un monde d'objets et d'idées architecturales à brouiller à travers. Cette architecture permet un univers étonnamment original et souvent déchirant, rempli de couleurs qui jaillissent comme des éclats de brillance dans un blizzard d'éblouissement: chartreuse jaune, orange persimmon, vert émeraude, une ville scintillante entière blanchie aveuglante blanche. Vous voudrez ralentir quand le jeu vous le permettra et en prendre un peu. Il y a beaucoup à voir ici, c'est sa propre récompense. Rien de ce que vous avez joué jusqu'à ce que ce jeu ressemble à ça.

Et puis vous voudrez remercier EA - un éditeur dont la réputation est "sûre et familière" avec les jeux dont les noms sont généralement suivis d'un nombre incrémental - pour soutenir l'existence du jeu. C'est précisément ce dont l'industrie a besoin. Plus de ceci. Plus que

mène. Finis coronat opus, «les fins justifient les moyens», éclabousse les murs et découvre le défilement des écrans d'ascenseur en explorant l'intérieur étrangement magnifique du plus haut de la ville construire dans les derniers battements du jeu, la maison aux pouvoirs sinistres centrales de l'histoire. C'est une expression assez juste pour le riff néo-orwellien. Inversez-le et vous avez une ligne d'étiquette pour le jeu lui-même Score PCW: 90%