4 SPEEDRUNS TRUQUÉS
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Selon la légende urbaine, une décharge quelque part dans la petite ville d'Alamogordo, au Nouveau Mexique, se gonfle de millions de copies du plus mauvais jeu jamais fait, un jeu que beaucoup d'observateurs ont blâmé pour le krach de ventes de jeux vidéo nord-américains de 1983. La bulle d'Atari a éclaté à cause d'un petit alien.
En décembre 1982, Atari a publié ET l'extraterrestre pour l'Atari 2600, et les critiques l'ont rapidement qualifié de pire jeu de tous les temps. À la lumière de bien d'autres débâcles récentes, je vous regarde Aliens: Colonial Marines et SimCity - accordant le statut de "pire jeu" à ET à perpétuité semble quelque peu injuste. Néanmoins, ce titre primordial Atari 2600 continue de battre les «pires» graphiques, y compris le nôtre, encore et encore.
Alors pourquoi devriez-vous lui donner une autre chance? Parce qu'un pirate de code a réussi à résoudre certains des problèmes les plus flagrants, et maintenant c'est vraiment amusant à jouer.
Qu'est-ce qui n'a pas fonctionné?
Quand Atari a finalement obtenu les droits sur le E.T. A la fin du mois de juillet 1982, il voulait faire du jeu un succès commercial pour les fêtes de fin d'année. Steven Spielberg a choisi Howard Scott Warshaw (concepteur de Yars 'Revenge et de Raiders of the Lost Ark, deux des meilleurs jeux Atari) pour concevoir le jeu, et Atari a établi un programme qui lui a donné seulement cinq semaines pour faire le travail
"J'étais soit l'enfant en or choisi pour faire le projet, soit j'étais le seul assez stupide pour relever le défi", dit Warshaw. Malheureusement, en raison du cycle de développement court, le jeu n'a jamais été correctement affiné. Atari se précipita à la porte, et le produit qui a frappé les étagères des magasins était cruel à une faille débilitante.
Les joueurs commencent immédiatement à dénoncer E.T. comme déroutant et frustrant. Le gameplay était impénétrable, et rien de ce qui apparaissait à l'écran n'avait de sens intuitif. Des symboles vagues apparaissaient parfois en haut de l'écran, mais ils n'avaient aucun sens à moins de plonger dans le manuel pour découvrir leur signification. Marcher sur le bord de l'écran vous ferait sauter sur une toute nouvelle carte sans objectif précis à poursuivre. Et parfois des caractères apparaissent et, sans donner aucune indication de leur but ou intention, portent sommairement E.T.
Les graphismes étaient mauvais, même selon les standards du jeu des années 80. Et E.T. était tragiquement susceptible de tomber dans l'une des nombreuses "puits" - diamants, cercles et flèches - qui parsèment le paysage comme des terriers dans une vaste métropole de chiens de prairie, chaque fois qu'un seul pixel de son sprite est entré en collision avec l'une de ces formes. S'enfoncer dans ces trous inutiles, puis remonter péniblement, maintes et maintes fois, rendait le gameplay très ennuyeux et monotone.
"J'aimerais penser que je suis capable de renverser une industrie d'un milliard de dollars moi-même, mais J'en doute. "Atari a surestimé le volume des ventes du jeu, produit beaucoup trop de copies, et a fini par prendre un coup financier majeur, subissant une perte de 100 millions de dollars. Mais Warshaw décline modestement d'assumer tout le blâme pour la dépression du jeu vidéo de 1983, citant la version échouée Atari 2600 de Pac-Man comme un facteur contributif. "Je pense que je suis capable de renverser une industrie d'un milliard de dollars moi-même, mais j'en doute", dit-il.
Ce jeu a des fans?
Les membres d'une petite communauté de contrarians insistent sur le fait que Version 1982 de ET était un jeu agréable, amusant et divertissant. Ils disent que les gens l'ont simplement (et grossièrement) mal compris. Les enfants n'ont pas lu les instructions incluses, argumentent-ils. Bien sûr, le jeu était difficile, concèdent-ils, mais la mécanique du jeu - avec des éléments comme des mondes ouverts et des quêtes secondaires - était en avance sur leur temps.
Ici, il est aplati.
Les instructions du jeu répondaient à toutes les questions concernant son objectif, son système de points, ses ennemis, but des puits, et la signification des symboles étranges. Malheureusement, les instructions étaient aussi longues et compliquées, et à peu près aussi susceptibles de servir de matériel de lecture à un enfant le matin de Noël - ou en tout temps - comme un accord sur les conditions de service. Les instructions fournissaient des réponses, mais, comme elles le feraient aujourd'hui, les joueurs de 1982 s'attendaient à atteindre Start et à commencer à comprendre le gameplay en temps réel.
L'environnement ouvert unique du jeu posait quelques problèmes. Aujourd'hui, les mondes ouverts sont communs dans les jeux vidéo. Mais quand E.T. débuts, un monde décrit par un cube en trois dimensions (comme illustré ci-dessus) était au-delà ambitieux. Vous atteindriez le périmètre d'un écran et vous vous retrouveriez dans un environnement complètement différent. La relocalisation était «correcte» dans le contexte du jeu, mais à moins que vous ne compreniez la logique, vous deviendrez rapidement désorienté et vous serez pris à chercher des réponses.
Duane Alan Hahn fait des arguments convaincants en défense de l'original E.T. sur RandomTerrain, mais on ne peut nier que le jeu était un mauvais match pour le public plus jeune qui a acheté et joué la plupart des jeux en 1982. Le gameplay, les stratégies et le style d'ET n'étaient pas familiers à l'industrie des jeux pour nourrissons.
Une solution apparaît
Pour rendre le jeu plus attrayant pour ses nombreux critiques, Neocomputer.org a lancé un projet pour expliquer et résoudre les problèmes les plus largement reconnus par ET. Reste à savoir qui a "fixé" le jeu reste incertain (edit 17/04/2013: Nous avons appris que le projet a été réalisé uniquement par David Richardson alias Recompile de Greenville, PA), mais un membre AtariAge nommé Recompile a certainement joué un rôle majeur, mais le En bout de ligne, le projet a produit un nouveau code ROM qui améliore considérablement ET
La plainte de l'utilisateur numéro un concernant le jeu original implique la question frustrante de tomber continuellement (et par inadvertance) dans les puits. Le problème original provenait de collisions de pixels entre les E.T. sprite et les fosses elles-mêmes. Si un seul pixel de E.T. entré en collision avec un seul pixel d'un puits, l'étranger est allé, même si ses pieds étaient fermement plantés sur le sol. Quelques ajustements au code, et maintenant E.T. ne passe pas énormément de temps à plonger dans les crevasses (à moins que vous ne soyez très peu coordonné).
Un deuxième problème lié aux paramètres de difficulté générale qui étaient trop difficiles pour les pros du jeu les plus aguerris. Chaque étape drainerait votre énergie, menant E.T. en peu de temps pour s'évanouir (et ainsi diminuer votre score). Pour un jeu basé sur l'exploration, la forte pénalité pour tout mouvement posait un problème majeur. Mais grâce aux changements dans le nouveau code du jeu, vous ne perdez de l'énergie que lorsque vous courez, tombez ou planez. Simplement marcher n'est plus préjudiciable à votre score.
Le blog Neocomputer.org fournit également quelques astuces pour personnaliser davantage la difficulté. Par exemple, vous pouvez ajuster le taux de consommation d'énergie. Découvrez-le pour relever le défi!
Enfin, dans la version originale du jeu, E.T. subi une altération de couleur étrange. Certes, les étrangers sont souvent connus comme "petits hommes verts", mais dans le film E.T. était distinctement bronzé. Maintenant, grâce à quelques changements de valeur HEX dans le nouveau code, E.T. se rapproche le plus possible de sa couleur «naturelle», comme l'Atari le lui permettra.
En ouvrant le E.T. Fichier ROM avec un éditeur hexadécimal et en ajustant les valeurs clés, les codeurs du projet ont essentiellement corrigé le jeu de 30 ans. Bien sûr, les contributeurs n'ont pas du tout modifié le gameplay principal, ils vous recommandent donc, contrairement à vos prédécesseurs, de lire le manuel ou de visionner une vidéo tutorielle pour avoir une idée de ce que vous êtes censé faire
Vous pouvez télécharger la nouvelle ROM directement à partir de la page des projets Neocomputer et l'ouvrir à l'aide d'un émulateur Atari 2600 tel que Stella. E.T. était en avance sur son temps en 1982 - mais grâce à un fan dédié avec des prouesses techniques, vous pouvez enfin profiter de ce classique du jeu. Même si cela reste le jeu le plus méchant de l'histoire.
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