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Hey les prix des jeux, venez en bas en 2010

Tom et Jerry en Français | Compilation Classique Dessins Animés | Tom, Jerry, et Spike | WB Kids

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Anonim

Est-ce que 60 $ ou plus, c'est trop pour les jeux qui coûtent beaucoup moins cher que les superproductions comme Avatar? Selon un producteur principal d'EA, Jason DeLong, la réponse semble être "probablement". Et peut-être, juste peut-être, nous sommes sur le point de voir le pendule des coûts de détail basculer l'autre sens pour un changement.

"Je pense que nous allons commencer à voir - peut-être pas l'année prochaine, mais dans le futur proche - les jeux descendent le chemin des expériences initiales plus petites et des prix plus bas au début, "DeLong a indiqué à Game Informer," et puis la capacité d'étendre le jeu à travers le matériel épisodique ou le matériel de futur dispositif. »

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Ah, l'épée à double tranchant. Le prix par octet de jeu peut en fait rester le même (ou, qui sait, même augmenter) en d'autres termes, mais le coût d'admission devrait diminuer. Vous savez, pour les deux premières heures de jeu, de toute façon.

Pour mieux nous attirer?

Episodique - ou devrions-nous l'appeler «modulaire»? - le contenu semble bien fonctionner. La série Sam & Max basée sur les épisodes de Telltale Games coûte 9 $ par tranche achetée par Steam. La première saison était composée de six épisodes, chacun offrant deux heures de sleuthing de style pointer-cliquer axé sur la comédie. C'est 54 $ au total pour environ une douzaine d'heures de jeu. Les offres groupées subséquentes ont fait chuter le prix à 5 $ par épisode.

C'est presque comme payer 9 $ pour la première demi-heure d'un opéra de 54 $ avec l'option de rester (et de payer) ou partir. Faites-en une option que vous pouvez exercer à plusieurs reprises, à des intervalles semi-complets, sur la route vers la possession et l'achèvement du tout.

Cela semble prometteur, n'est-ce pas? Les studios pourraient offrir plus de contenu pour moins d'argent initial et répartir le risque sur des périodes d'investissement plus larges. Les joueurs peuvent prendre ou partir des versements (ou des ajouts ou des extensions modulaires) et peuvent même influencer la direction d'un jeu en interagissant de manière constructive avec l'équipe de conception. Les développeurs seraient incités à rendre chaque extension de jeu unique, et à compter moins sur le remplissage dérivé pour avancer entre les meilleurs morceaux d'un jeu (séquence de bateau à moteur dans Half-Life 2, je vous regarde). Le revenu des éditeurs serait hypothétiquement moins tumultueux - avoir des douzaines de petits fers dans le feu semble moins risqué que deux ou trois armes nucléaires. Et les joueurs comme moi, qui préfèrent regarder des émissions comme Mad Men et Breaking Bad et Arrested Development en une seule fois plutôt qu'en plusieurs fois, pourraient simplement attendre la version bundle.

Mais qu'en est-il des inconvénients? Beaucoup de ceux-là aussi. Les jeux devraient être assez linéaires pour soutenir l'approche du «complément», pour les débutants. Imaginez Madden avec seulement la moitié des stratégies des équipes, des stades et des playbooks, ou la série de stratégies en temps continu Dawn of War de THQ qui manque des types d'unités, des manœuvres tactiques et des modes multijoueurs. Les éditeurs pourraient lancer des jeux à moitié cuits sur des joueurs, puis balancer des contenus téléchargeables de qualité supérieure pour nous forcer à «manger» des trucs d'entrée de gamme de second ordre. Les prix des jeux pourraient également être plus coûteux, à long terme, si les éditeurs utilisent la fragmentation innée pour «cacher» le coût global. Et n'oubliez pas le segment vocal des joueurs qui ne veulent jamais, jamais voir des franchises comme Halo ou Killzone ou Gears of War transformées en expériences épisodiques, ou expédiées sans tas de cartes en ligne et de modes de jeu. Ils veulent des expériences qui durent des dizaines d'heures, hors de la boîte, et ils n'attendent pas, mois après mois.

Retour à la question sous-jacente "60 $": Est-ce trop pour les jeux ces jours-ci? Je le pensais en 2005, mais qui ne l'a pas fait? Le fait est qu'aucun d'entre nous n'a d'idée sans regarder les livres d'EA, d'Activision ou d'Ubisoft.

Comme cela n'arrivera jamais, nous nous retrouvons avec l'ancien adage de l'offre et de la demande: ils valent ce que nous voulons pour les payer.

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