NYSTV - Watchers Channeling Entities Fallen Angel Aliens UFOs and Universal Mind - Multi Language
un an plus tard, mais pour le producteur de plomb Casey Hudson, il se passe en ce moment. Occupé comme il l'a été, j'ai réussi à l'arracher et à traverser les t alors que son équipe se déplace dans les derniers longs métrages de la suite pour faire ses débuts prévus début 2010.
Dans la quatrième partie (première partie, deuxième partie, troisième partie) nous couvrons la chute de niveau du commandant Shepard, les capacités mises à jour du jeu, les nouveaux attributs du véhicule, l'interface révisée, et Casey explique pourquoi la narration dans au moins certains jeux ne craint pas
[Autres lectures: et tweaks]Game On: Dans Mass Effect 2, nous jouons à nouveau en tant que commandant Shepard, un gars qui a terminé le premier jeu avec des capacités assez avancées. Si je comprends bien, vous réinitialisez le personnage aux bases de la capacité. Comment traitez-vous ce mouvement rétrograde en fonction de l'histoire?
Casey Hudson: Il y a quelque chose qui se passe dans l'histoire qui explique ce qui se passe avec vos capacités. C'est quelque chose que nous ne pouvons pas détailler pour des raisons évidentes, mais cela se produit réellement dans l'autre sens. Notre objectif avec l'histoire, à savoir de commencer le jeu rapidement et les joueurs dans des situations vraiment captivantes … qui nous ont permis de faire certaines choses, y compris changer la façon dont vos capacités fonctionnent et la façon dont vous développez votre personnage. Une partie de cela, aussi, est le fait que nous avons intégré et amélioré littéralement chaque système du jeu, vos pouvoirs, les contrôles, la visée, la façon dont les statistiques de votre personnage fonctionnent et comment vous construisez un personnage, le système d'inventaire, armes, et ainsi de suite. Toutes ces choses ont été radicalement améliorées, donc il n'y a pas de moyen direct de faire le lien entre Mass Effect et Mass Effect 2.
Cela dit, nous prenons en compte toutes vos réalisations en termes de construction un personnage du premier jeu. Donc, des choses que vous attendez d'être reconnu, comme si vous étiez un personnage de niveau 60, ou vous étiez très Renegade et ne voulez pas recommencer au milieu. Si vous importez votre jeu de sauvegarde depuis Mass Effect, ces types de choses seront reconnus de manière à correspondre au nouveau système. Vous sentirez, même en termes de caractère que vous construisez, que vous continuez comme ce personnage.
GO:
L'attribut et le cheminement du développement ont-ils changé du tout? Est-ce toujours essentiellement soldat / armes, ingénieur / tech, et biotique / magie? Les mises à jour spéciales qui ont eu lieu le long de la ligne de développement de chaque attribut ont-elles été changées ou modifiées pour refléter la maturation du personnage? CH:
L'attribut et le système de mise à niveau sont similaires [Soldat, Ingénieur, Adepte, Infiltrateur, Sentinelle et Avant-garde]. Certaines capacités sont identiques dans leur nom et dans leur fonction de base, mais elles ont été considérablement améliorées en termes de comment vous pouvez les utiliser et votre maîtrise sur eux. Prenez la capacité de lancer. C'est un pouvoir biotique qui était dans le premier jeu et il est de retour dans Mass Effect 2. Avant cela ne ferait que repousser l'ennemi de votre position. C'est intéressant, mais ce n'est pas aussi utile que la façon dont nous l'avons adapté à Mass Effect 2, où le lancer est une sorte de vortex que vous lancez sur un ennemi. Quand il les frappe, il les jette dans la direction où il les frappe. Si vous regardez un ennemi qui se tient sur un pont avec des drop-offs de chaque côté, auparavant un lancer l'aurait renversé le long du pont et il ne serait pas tombé. Maintenant, vous pouvez incliner votre puissance de lancer vers la gauche, par exemple, et il va s'accroupir, le frapper sur le côté, et il ira voler vers la droite. C'est une version plus avancée du même pouvoir que vous saviez depuis le premier jeu.
GO:
Donc vous avez essentiellement itératif les capacités du dernier jeu? CH:
Ouais. GO:
Passant aux premières bizarreries, je sais que tout le monde tourne autour des ascenseurs lents de Mass Effect, mais qu'est-ce qui m'embêtait explorait avec le Mako. Cela n'a pas semblé bien évoluer avec le reste du match. À un moment donné, je me souviens de sauter sur des projectiles crachés par un ver de sable alien et de ressentir cette vibration de Super Mario qui heurtait le sérieux de tout le reste. CH:
Nous avons un tout nouveau véhicule dans Mass Effect 2 idée similaire, mais la façon dont cela fonctionne et les contrôles sont fondamentalement différents. Nous n'en parlons pas encore trop, en partie parce que c'est l'une des choses qui vient de se terminer et que nous voulons nous assurer que cela se maintiendra tel qu'il est dans la dernière partie avant d'en parler trop. Mais c'est vraiment un design différent. C'est une idée similaire, en ce sens que c'est un véhicule de la taille du Mako que vous pouvez utiliser pour explorer ces mondes extraterrestres vraiment rudes. La différence est, il se déplace fondamentalement différemment du premier Mako, où maintenant … il se déplace fondamentalement semblable à la façon dont votre personnage se déplace. Vous pouvez vous déplacer de gauche à droite, vous pouvez tirer partout où vous voulez, il est plus facile de cibler les ennemis qui se trouvent juste devant vous ou directement au-dessus de vous, et il navigue beaucoup mieux sur le terrain.
Une partie du problème le premier Mako était que littéralement, d'une manière que je ne pense pas que personne ne connaisse ou n'appréciera jamais pleinement, c'était probablement je parie le premier et le seul véhicule de skid-steer simulé par la physique dans les jeux. Pas que ce soit … (rires) … pas que ce soit un point que nous mettions sur la boîte, mais ce qui est étonnant, c'est que ça a été simulé physiquement. En faisant cela, il a encouru beaucoup de difficultés de contrôle. Vous ne pouviez pas juste vous mettre sur le côté et vous cacher derrière un rocher avant de sortir.
Le nouveau véhicule aborde fondamentalement toutes les choses que nous voulions améliorer avec le Mako, et cela fait partie de la valeur de vraiment juste … au lieu de aller de l'avant et continuer dans la suite, le fait que nous nous sommes arrêtés, nous avons regardé tout sur la façon dont les gens vivaient le premier jeu, puis conçu des choses qui étaient des solutions fondamentales. Nous aurions pu apporter des améliorations progressives à certaines choses comme les Mako, mais en revenant aux principes de base et en pensant à la façon dont les mondes ont fini, à quel point le terrain était rude, le genre de combat que vous auriez voulu y faire, le type d'exploration, puis la conception d'un véhicule qui a capturé exactement ces choses … sachant tout ce que nous savons à partir du premier jeu, nous avons maintenant un véhicule qui est prêt à l'emploi avec beaucoup plus facile et intuitif.
GO:
Le système d'inventaire de Mass Effect manquait des options telles que "leave" ou "take this, not that", ce qui rendait la gestion des objets et l'équipement des personnages un peu difficiles. Comment l'interface d'inventaire de Mass Effect 2 a-t-elle été améliorée? CH:
Le système d'inventaire est complètement différent. Rien dans la gestion des stocks du premier jeu ne se trouve dans Mass Effect 2, bien que toutes les fonctionnalités réelles fournies restent. Fondamentalement, nous avons pris le tout et l'avons remplacé par un tas de systèmes différents qui font la même chose. Une partie du problème est que, dans ce premier système d'inventaire, vous pourriez faire un très grand nombre de choses. Vous pouvez gérer le chargement de votre équipe, vous pouvez personnaliser vos armes, vous pouvez faire tout cela via cette interface. Maintenant, nous avons des façons différentes de faire ces choses. Vous pouvez donc gérer de manière très intuitive le chargement de votre équipe, puis passer à un système différent où vous mettez à jour vos armes et cela semble plus intuitif. Nous avons essentiellement diffusé des choses dans plusieurs domaines différents où vous pouvez réellement faire ces choses de façon plus naturelle et c'est beaucoup plus amusant.
L'autre chose qui nous permet de faire, c'est que chacun de ces aspects peut aller beaucoup plus profond. Par exemple, la façon dont vous personnalisez votre armure, votre apparence et vos armes est beaucoup plus profonde que ce que nous aurions pu faire auparavant, quand tout était géré par une seule interface.
GO:
Dernière question. Mis à part le gameplay et la clôture automatique, les histoires de jeux vidéo d'aujourd'hui semblent incroyablement superficielles. Même les meilleurs morceaux de BioShock, qui semblent géniaux à côté de la D-list riffant dans un jeu comme Doom 3, se sentent un peu superficiels lorsqu'ils sont comparés à des livres tels que The Road de Cormac McCarthy ou Anathem de Neal Stephenson ou Alan Moore's Voice of the Fire. Votre réaction? CH:
C'est une question complexe avec beaucoup de facteurs. Je pense qu'une partie de cela est dans les livres et les films, et je suis sûr que quelqu'un peut Google cela et voir si j'ai raison, mais je pense qu'il y a juste beaucoup, beaucoup plus de livres qui sortent par an, et beaucoup, beaucoup plus de films, par rapport aux grands jeux qui se jouent. Je pense que moins vous avez de travail dans un média, plus ils doivent être mainstream ou accessibles. Si les jeux étaient consommés en nombre décuplé, alors vous auriez plus d'occasions de trouver différents genres et niches en termes de l'histoire, et plus d'exploration dans des choses vraiment personnelles et à petite échelle. Si vous regardez le spectre entier de jeux, il y en a certainement qui sortent des sentiers battus, mais ils ne font souvent pas assez bien commercialement. Ils ne capturent tout simplement pas l'énorme public habituel qui est nécessaire pour récupérer l'argent nécessaire à la mise en place d'un jeu triple-A de très haute qualité. Contrairement à un film, nous ne pouvons pas aller sur place et avoir des acteurs qui se présentent et les filment. Même si vous voulez faire un petit jeu privé, si vous voulez que les acteurs et les décors comprennent une histoire du calibre dont vous parlez, vous devez tout de même construire ces acteurs dans votre jeu, vous devez construire les décors, et vous devez construire la technologie sus-jacente en général. C'est toujours très cher. Donc, je pense que c'est un facteur, le fait que finalement un jeu doit pouvoir attirer un public assez large.
Mais je pense qu'il y a peut-être un facteur plus important, à savoir que le jeu n'est qu'un média différent. Je pense que nous devons reconnaître le fait que c'est un média différent, que la façon dont un jeu affecte les émotions des joueurs en termes de récit est fondamentalement différente. Si vous comparez les mêmes éléments d'une histoire de jeu à une histoire de film sur papier, certaines choses ne vont pas correspondre, mais je peux vous dire, j'ai eu un certain nombre d'expériences de jeu qui étaient aussi profondes que n'importe quel film. J'ai vu, l'un d'entre eux étant ICO.
[SPOILER]
Pour moi, ICO était sur un jeu de neuf heures, et vous jouez pendant environ huit heures menant une petite fille dans des situations dangereuses. Alors que vous vous déplacez, elle vous tient la main et vous ressentez le mouvement de la main sur votre contrôleur pendant huit heures. Mais à la neuvième heure, vous la perdez, et soudain, vous ne ressentez plus le tiraillement de la main sur votre manette.
[/ SPOILER]
La façon dont ICO se termine, ça m'a affecté plus puissamment. à cause de cette montagne russe émotionnelle ils m'ont mis sur que je pense peut-être n'importe quel film que j'ai vu. Et c'est parce que, d'une manière interactive, ils ont exploité quelque chose sur la façon dont je me connecte avec un être humain d'une manière que le film ne peut pas. Je pense donc que si une comparaison est à faire entre les jeux et les autres médiums, cela doit être fait en fonction du résultat de l'expérience.
GO:
Mass Effect 2 dates de sortie … toujours en bonne voie Version 2010 CH:
Oui, absolument. GO:
Merci Casey. Découvrez
twitter.com/game_on pour encore plus de nouvelles sur le jeu et opinion.
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