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GameStop dit que les téléchargements numériques ne sont pas pertinents jusqu'en 2014

Piracy - How Can the Game Industry Stop Illegal Downloads? - Extra Credits

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Anonim

La distribution numérique est peut-être en train de prendre de la vitesse (jeu de mots), mais ne le dites pas à GameStop. Le géant de la vente au détail de jeux vidéo avec plus de 6000 magasins dans quelque 17 pays dans le monde semble déterminé à minimiser la pertinence des jeux téléchargeables à tout prix. Citant l'analyste de Sterne Agee Arvind Bhatia, IndustryGamers rapporte que GameStop ne s'attend pas à ce que la distribution numérique soit une menace pour le stuc et les barres d'armature jusqu'en 2014.

Bhatia dit que la gestion de GameStop "surveille et étudie les capacités du téléchargement numérique et son adoption potentielle au cours des dernières années "et que la société a récemment" mené l'étude la plus approfondie à ce jour sur sa capacité. "

Les résultats de l'étude? Selon GameStop, un "marché adressable" pour les téléchargements numériques n'existera pas avant cinq ans. Même alors, la société affirme que seulement 25% de la population aura accès à la technologie nécessaire pour télécharger des jeux complets. De plus, les coûts de service (100 $ / mois), les limites de stockage et l'intolérance au prix à la consommation compenseront les chances du numérique de supplanter le commerce de détail de sitôt. L'étude révèle apparemment que les consommateurs ne seraient disposés qu'à payer environ 39 dollars par jeu téléchargeable, une attente que GameStop pense décourager pour les éditeurs confrontés à une escalade des coûts de production.

D'accord, mais attendez une seconde. 100 $ par mois pour les frais de service? D'où? Comme le marché du haut débit ne cesse de croître, la pression concurrentielle devrait empêcher les services de consommation les plus rapides de dépasser les 50 dollars par mois, tandis que les obstacles juridiques devraient empêcher les entreprises d'imposer des plafonds d'utilisation. ou s'engager dans la mise en forme du trafic ou la limitation de la bande passante. À moins que GameStop ne veuille dire quelque chose d'autre, ces 100 $ / mois semblent un peu gonflés.

Qu'en est-il des problèmes de «capacité de stockage»? Le jeu moyen sur PC et / ou sur console est toujours compatible avec un seul DVD (alors que Sony voudrait nous faire croire le contraire, c'est seulement une poignée de jeux PS3 qui nécessitent légitimement le Blu-ray). Disons au moins un DVD Double Layer et une extraction guesstimate 2: 1, ce qui représente en moyenne une empreinte locale de 17 Go par jeu en moyenne. Pour l'anecdote, je peux prendre un disque dur interne Seagate Barracude 1TB (oui, téraoctet) pour 90 $ que je tape ceci. Combien de fois 17 fois en 1024? Ouais, ce serait 60 jeux sur un plateau de moins de 100 $. Cela dit, quand est-ce que la dernière fois que vous en avez même installé une douzaine à la fois?

Passant à la tolérance des prix à la consommation, rappelez-vous en 2004? Quand tout le monde était dans les bras à propos de jeux de 50 $ sautant à 60 $? Citant des coûts de production en hausse, les éditeurs ont gonflé les prix de dix dollars et ont vendu plus de copies de la marque X ou Y que jamais.

Voici la chose. Dans un marché de la distribution numérique florissant, GameStop perd, de quelque façon que ce soit. Leur modèle de revenu dépend de la prédominance de la brique et du mortier - ils sont le gros poisson dans le grand étang (quoique écrit sur le mur, condamné à rétrécir). Mettez-les dans un étang différent et ils sont juste un autre poisson. Bien qu'ils supportent déjà le téléchargement de certains jeux PC via le service TryMedia de RealNetworks, ils sont en retard au jeu, et ne font pas grand-chose pour se distinguer de leur concurrence plus évoluée et intrépide.

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