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L'économie du jeu se développe avec le micropaiement

L'industrie du jeu vidéo a le vent en poupe

L'industrie du jeu vidéo a le vent en poupe

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Anonim

LOS ANGELES - - Second Life a sa propre économie. Il en va de même pour les grands jeux comme World of Warcraft, EverQuest et E.V.E. Cependant, les économies dans le jeu ne se limitent plus aux grands noms; Deux de ces jeux ont été présentés à l'expo E for All ce week-end.

Un de ces jeux, le jeu de tir à la première personne en ligne Combat Arms, a été lancé par Nexon durant l'été. L'économie du jeu est basée sur NX Cash, où 1 million de NX = 100 $. Combat Arms est le dernier jeu publié par l'éditeur américain de Nexon en Corée du Sud.

Le modèle de revenus de Nexon repose uniquement sur les microtransactions en jeu, par opposition aux publicités ou aux frais d'abonnement. Les jeux de la société, dont Maple Story et Mabinogi (MMORPG), sont gratuits, et Meghan Myskowski, responsable du marketing, affirme que les microtransactions n'affectent pas le gameplay, mais «fournissent personnalisation et personnalisation de votre personnage. l'utilisateur." Et dans le jeu, ajoute-t-elle, tout est valorisé.

L'entreprise vend des cartes prépayées par tranches de 10 et 25 dollars; ils sont disponibles chez plusieurs détaillants en ligne et brique-et-mortier. L'argent peut être utilisé pour acheter des objets dans le jeu; la valeur de l'élément typique est 1 $. Cependant, vous ne pouvez pas retirer de l'argent, contrairement à d'autres économies de jeu.

L'économie virtuelle renforce

Myskowski refuse de donner des détails sur l'évolution des habitudes d'utilisation au fil des ans depuis l'introduction de Maple Story dans États-Unis en 2005. Mais elle dit que le marché américain a dû s'habituer au concept de micropaiement.

«Maintenant, les gens ont l'habitude de payer pour des objets virtuels», ajoute-t-elle. "La vie virtuelle a considérablement changé." Myskowski crédite également des jeux comme World of Warcraft et des sites comme Facebook avec une prise de conscience et une utilisation croissante des microtransactions.

L'autre jeu présenté à E for All qui utilise une économie monétaire: Entropia Universe de MindArk. Le jeu MMORPG en ligne a été lancé il y a quatre ans (à l'origine sous le nom de Project Entropia) et compte près de 800 000 utilisateurs enregistrés; seulement environ 40 pour cent de ces utilisateurs sont aux États-Unis Entropia est libre de jouer, tout comme les jeux de Nexon. Mais ici, vous aurez envie d'ajouter de l'argent dans l'économie, afin d'acquérir des compétences, des possessions et des objets d'autres joueurs dans le jeu.

Un porte-parole de la société suédoise a déclaré que plus de 400 millions de dollars américains ont changé de mains dans ce monde virtuel. Le taux de change est 10 PED est égal à 1 $; Cependant, les objets ne sont pas évalués comme ils le seraient dans le monde extérieur. Par exemple, un manteau pourrait coûter 1700 $ dans le jeu; Un joueur a vendu un pistolet rare dans une enchère dans le jeu pour 17 000 $.

La compagnie dit qu'elle s'attend à être le premier MMO à intégrer le CryEngine 2, ce qui permettra un jeu plus photoréaliste et immersif. La mise à jour de CryEngine est prévue pour le premier trimestre 2009. De nouvelles planètes construites à l'aide de la plateforme Entropia Universe sont également attendues l'année prochaine.

Intérêt mutuel

Joseph Olin, président de l'Académie des arts et des sciences les économies de jeu ont un attrait pour les utilisateurs et les fabricants de jeux. "La plupart des gens qui jouent dans ces environnements mondiaux constants construisent leur personnage Dans EVE, les courtiers tiers négocient des devises dans les mondes virtuels.Nexon a montré à travers tous leurs jeux que si vous avez le bon équilibre entre les économies de jeu et la valeur réelle, les consommateurs sont heureux de dépenser de l'argent là-bas. "

Y a-t-il du croisement entre le troc en ligne et hors ligne sur le up-up? La traduction n'est pas à couper le souffle - comme l'a montré World of Warcraft de Blizzard. Là-bas, la compagnie a réussi à bloquer les gens qui trichaient en payant de l'argent dans le monde réel au niveau de leur personnage pour eux dans le monde virtuel.

Dans un autre sens, les valeurs relatives ont changé. à payer en petites doses. "Qui aurait cru que les sonneries, les économiseurs d'écran et le divertissement mobile sans jeu seraient une affaire à 250 millions de dollars?" Muses Olin sur le succès des transporteurs mobiles qui font la promotion de ces services.

La ligne de fond dans la tendance vers les micropaiements est moins sur l'expérience de l'utilisateur et plus sur la ligne de fond des fabricants de jeux, cependant. «Les sociétés de divertissement interactives cherchent des moyens de monétiser leur investissement: la nature changeante de la distribution de logiciels de divertissement sur PC et l'avènement des systèmes de divertissement sur console ont changé ce que les entreprises de divertissement logiciel peuvent faire.

"Le contenu téléchargeable et les microtransactions pour les jeux sur console sont en hausse - regardez Guitar Hero et Rock Band, où les gens anticipent les mardis téléchargeables, et »L'album de téléchargement d'Aerosmith pour Guitar Hero a dépassé les albums du groupe sur CD au cours des années.

Les microtransactions et l'économie de jeu sont parmi les nombreuses façons d'ajouter et de Après le lancement du jeu, il y a un jeu. «C'est du code», dit Olin. Je suis entré dans le verrouillage de code, mais je n'ai pas arrêté le développement. Pourquoi ne pas donner l'avantage de mon développement continu à mes consommateurs? "

En fin de compte, ajoute-t-il," les consommateurs ont tellement de chemins et de choix à faire, que le modèle économique traditionnel du consommateur achète dans un magasin, Les murs s'effritent parce que tout est en temps réel, et tout est connecté. "

L'expérience n'est pas terminée, bien sûr." C'est un territoire inexploré ", ajoute Olin." Les éditeurs découvriront la juste manière de les gens sont prêts à payer. Plus il y a de choix, plus les gens en bénéficient. "