Car-tech

Les développeurs de jeux emploient l'IA pour un jeu plus adaptatif

Procedural Generation - How Games Create Infinite Worlds - Extra Credits

Procedural Generation - How Games Create Infinite Worlds - Extra Credits
Anonim

Au lieu de charger directement le joueur dans le paysage martien escarpé, comme il pourrait le faire normalement, le aliens zigzag pour se mettre à l'abri derrière des rochers et des affleurements rocheux, en ajustant leur approche alors que le héros opte pour une route moins évidente vers sa destination.

Le joueur change à nouveau d'itinéraire, et les extraterrestres adaptent leurs mouvements en conséquence.

De telles situations deviennent de plus en plus courantes dans les jeux vidéo comme le produit d'une technique connue sous le nom de conscience situationnelle ou tactique. Le concept est ancré dans les tactiques militaires, mais les programmeurs formés à l'intelligence artificielle (IA) ont commencé à l'incorporer dans les jeux pour rendre les ennemis et autres personnages plus intelligents.

La connaissance de la situation peut jouer un grand rôle dans les jeux qui se déroulent dans des environnements «sandbox» immersifs, dans lesquels les objectifs et les défis ne sont pas prédéfinis mais déterminés par le joueur au cours du jeu. Mais la conscience de la situation peut être utile dans n'importe quel jeu qui cherche à inclure des êtres intelligents dans sa distribution de personnages.

Les progrès de la puissance de traitement signifient que l'approche peut permettre des expériences plus réalistes dans des jeux tels que les jeux de tir à la première personne et les jeux de rôle, ou RPG. Essentiellement, cela permet aux personnages de s'adapter plus intelligemment aux mouvements du protagoniste.

Traditionnellement, les mouvements et les comportements des personnages étaient moins flexibles. "Là où les gens commencent souvent avec ce genre de système, certaines fonctions spécifiques sont codées en dur pour des types spécifiques de couverture", a déclaré Matthew Jack, fondateur et consultant AI chez Moon Collider, une société de développement AI qui a travaillé sur la série Crysis. jeux de tireur-personne.

Mais le travail de Jack, et celui de ses pairs, est axé sur un type d'intelligence plus organique et adaptative.

Une technique de programmation, par exemple, consiste à construire des systèmes de mesure dans un jeu afin que les distances entre le protagoniste et les autres personnages soient constamment recalculées et analysées, permettant aux personnages de prendre diverses décisions basées sur ces distances. Une application clé de cette technique est la "franchise".

La franchise est un ratio que les développeurs peuvent utiliser pour contrôler le mouvement d'un personnage ennemi vers le protagoniste, par exemple. Le calcul examine les distances entre le personnage ennemi et un objet intermédiaire, tel qu'un éperon rocheux, et le protagoniste. En utilisant ces distances relatives, les programmeurs contrôlent comment les personnages ennemis avancent vers le protagoniste, a déclaré Jack.

Par exemple, la définition d'une franchise juste au-dessus de zéro pourrait déclencher un comportement de flanc par un groupe d'ennemis, car ils se rapprocheraient du protagoniste via certains points intermédiaires mais pas suffisamment proches pour attaquer, a déclaré Jack joueurs et programmeurs à la Game Developers Conference (GDC) à San Francisco.

La négativité négative peut être utilisée pour reculer ou fuir, tandis que le zigzag pourrait être le résultat de l'établissement d'une franchise de 0,5, ce qui donne les points les moins directs d'avancer sur une cible.

Une autre technique d'IA basée sur les mêmes idées que la franchise est la méthode du "chemin d'or" consistant à mesurer différents points de localisation entre le joueur et un but ou une destination finale. Les ennemis pourraient traditionnellement être scriptés pour apparaître le long de la route la plus directe vers le but du joueur, puisque ce serait le chemin le plus probable pour le joueur. Mais avec la technique du chemin d'or, les ennemis pourraient apparaître sur l'impulsion du moment si le joueur prend un chemin plus détourné.

Mika Vehkala, programmeur senior en IA chez IO Interactive, développeur du jeu de tir à la première personne «Hitman: Absolution», discute d'un type de sensibilisation tactique différent. Vehkala décrit une approche de programmation qui détermine le meilleur emplacement pour les ennemis. à quel point "visible" un endroit donné, ou un nœud, est à leur cible.

Comme le joueur se déplace, "il réévalue constamment et voir s'il y a un noeud avec une meilleure note", at-il dit.

Ce genre d'IA, cependant, fonctionne mieux dans les jeux construits sur des environnements statiques qui ne changent pas autant, a déclaré Vehkala.

D'un autre côté, les techniques décrites par Jack reposent sur l'exécution de calculs et de mesures au fur et à mesure que les obstacles et les personnages changent.

"Mon message à retenir serait de construire une langue afin que vous puissiez répondre à vos questions le plus rapidement possible et obtenir les meilleurs résultats", a-t-il dit.