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Fallout 3 examen: jeu de rôle incroyable, fin fin

L'Arnaque Fallout, Incroyable Zelda, Overwatch 2 RPG, Kingdom Hearts Switch & Death Stranding PC !

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Anonim

Avant que vous ayez cligné des yeux ouverts, tachés de sang dans les tics d'ouverture du prologue du bâtiment de Fallout 3, avant que vous ayez marché avec des blocs de jouets ou pris des clichés sur des cafards de la taille d'un chat ou aventurez-vous dans la magnifique friche desséchée du jeu pour affronter ses tas d'images brisées - avant tout, vous verrez un diaporama automatisé simple enroulé à travers un dispositif opto-mécanique cliquable. Alors que les basses grondements grondent sur des cordes sinistres, des images lumineuses d'affiches du monde du jeu défilent: Un numéro de Grognak le Barbare ("Dans le repaire du mangeur vierge!"), Un dépliant pour "La Maison des Peurs de Freddy Fear - Pour tous vos besoins d'Halloween! ", Une publicité pour" Sugar Bombs ", la céréale avec" Explosive Great Taste! " et un journal daté du 3 juin 2072 titré «États-Unis à Annex Canada! Blithe sur le morne, un aperçu du monde à l'intérieur, un doigt trempé trempé dans l'agitprop et le sang.

Finalement, les taches d'encre "Je ne veux pas mettre le monde en feu" diffamatoires d'une radio Radiation King comme la caméra recule devant des tubes à vide vacillants, une fille de tableau de bord, des barres d'appui, une boîte à lunch, un camion jouet, un ours en peluche, des vitres grillées, jusqu'à ce que tu sois enfin sorti de la ruine d'une ville dénudée. C'est une métaphore assez juste pour les premiers instants du jeu, des vignettes formatives qui se déclenchent comme une version fusil de la caverne de Platon et vous voient naître dans le sang, amical, testé, abandonné et finalement propulsé de votre «sanctuaire» souterrain vers un post-nucléaire stérile.

Ce moment - quand vous sortez d'une voûte vieille de plusieurs siècles dont le numéral numérique '101' fait allusion à l'insularité binaire de votre vie jusqu'à présent - parallèle à celui dans le dernier jeu du développeur Bethesda, Oblivion, la partie tôt où vous sortez des canaux d'égout de la ville impériale dans un monde tentaculaire et la ceinture de sécurité se détache soudainement. C'est une métaphore de la naissance, bien sûr, à la place des bouleaux, de l'herbe des sorcières et des colonnades d'ivoire étincelantes, vous êtes plongé dans un vent lunaire jonché de souches carbonisées et de ranchers d'autoroute, les treillis rouillés encadré par des piles de roches qui se bombent comme des tumeurs géologiques. Il y a quelque chose d'indescriptible à propos de tout ça. Attrapez le soleil flamboyant car il se pose contre une ville indésirable avec des murs et des allées matelassées ensemble de feuilles de métal rouille et il est difficile de ne pas le voir un peu romantique. Ce n'est vraiment pas à quoi ressemblerait la fin du monde (elle serait presque certainement plus blennie et plus laide), ce qui serait presque une bénédiction d'un jeu qui pourrait encourager le Prozac-popping hardcore juste pour se faufiler dans ses étendues de gris grunge et de brun blanchi

Guns Without Oblivion

Mais notez ceci: ce n'est pas Oblivion, quels que soient les traits élémentaires hérités du troisième remaniement de la technologie Gamebryo par Bethesda. Oh, il a les mêmes menus de dialogue verrouillés, les têtes parlantes, les angles de caméra et la mêlée saccadée en temps réel, la recherche de caisses et de tonneaux réinventés comme des boîtes à outils surnuméraires, des classeurs et des boîtes métalliques. Il a même les mêmes bizarreries visuelles, comme les problèmes de collision avec les murs et les objets au sol en jouant à la troisième personne, le phasing-phasing quand les gens entrent ou sortent des maisons et des bâtiments de zone, et des corps déconnectés du monde. positionné sur des piles de débris et de gazon en pente.

D'autre part, la bande son audacieuse et menaçante du jeu pourrait bien être antipodal aux marches majestueuses d'Oblivion et aux leitmotifs aérés. Fini les bibliothèques en cascade d'Oblivion, remplacées par des dizaines de livres brûlés et complètement illisibles, ce qui, si l'on y songe, compte presque comme une blague. Votre outil de gestion des stocks à court d'équipement (alias «Pip-Boy 3000») parvient à compresser toutes vos statistiques et à transporter des métriques dans son élégant écran VAX de style monochrome sans sacrifier la facilité d'accès ou clarté. Les statistiques d'utilisation d'Oblivion sont également remplacées par les compétences et les avantages classiques de Fallout (moins les inconvénients) distribués manuellement au fur et à mesure que vous accumulez des points d'expérience plutôt que sur la base du nombre de fois que vous appuyez sur un laser. pistolet à fusil ou à plasma. Et le monde du jeu est enfin doté de créatures statiques - pas plus de zones de réapparition qui s'alignent sur vous et qui vous suivent partout où vous allez comme des bandes de groupies meurtrières.

Mais voici la différence qui compte: Oblivion était un monde fantastique les problèmes d'un monde imaginaire. Construire un bâton magique. Rassemblez des herbes alchimiques précieuses. Restaurer la lignée des rois nobles. Se promener noblement en claquant des portails de démons aléatoires et en sauvant le monde des demi-dieux géants lavés à la lave. Le mot que vous cherchez est wagnérien. Et ce fut le cas.

En revanche, la «friche capitale» de Fallout 3 qui s'étend autour des restes de structures chéris comme le Washington Monument et la bibliothèque d'Arlington et Jefferson Memorial frappe beaucoup plus près de la maison. Le coureur de métro DC qui pensait que l'affiche publicitaire de Bethesda du Washington Monument en lambeaux entouré de drapeaux américains «ravagés» était de mauvais goût a peut-être réagi de manière exagérée, mais la réaction résume précisément ce qui rend Fallout 3 unique: Où Oblivion vous emmène dans un autre monde Fallout 3 vous apporte sa maison du monde …

C'est une vie difficile

C'est un monde qui survient de manière troublante dans les espaces à bout de souffle du néant qui cache des chiens sauvages et des scorpions mutants géants. dérangé les envois de Robby le Robot. Vous l'entendez dans les émissions radio craquantes ramassées par le Pip-Boy 3000 et les jérémiades jingovistes d'une entité faiblement Kennedy qui intercale ses émissions avec "The Battle Hymn of the Republic". Cela fait partie de la surréalité effrayante et effrayante d'écouter "Easy Living" de Billie Holiday ou "Maybe" de The Ink Spots quand vous vous promenez entre des parcs et des laboratoires scientifiques abandonnés comme Snowman dans Oryx and Crake de Margaret Atwood. poteaux électriques comme points de référence. Les voix à la radio sont-elles réelles ou imaginaires? Intelligemment bouclé par des corps vivants ou simplement des enregistrements tenaces? Les réponses sont là, si vous en avez besoin.

Travailler ensemble dans des bouchons de bouteille Nuka-Cola (monnaie post-apocalyptique américaine et la boisson de choix pour les habitants des chambres fortes) est risqué vous naviguez dans les champs de mines abandonnés et récupérez des maisons, des écoles et des usines souvent non vides pour des buses d'incendie et des tubes chirurgicaux, des pinces et des cigarettes, des souffleuses à feuilles et de petits tubes de colle miraculeuse. La friche de la capitale est une constellation de bibelots et bibelots d'antan, mais que vous construisiez des mines de bouchons de bouteilles de soda-pop ou que vous glissiez des pointes de rail dans le business des fusils que vous avez improvisés à partir de zéro.. Il y a même un trou dans lequel vous êtes encouragé à verser vos gains, mais il vaut mieux passer vos armes en pleine forme et vos cartouchières invisibles remplies de munitions de rechange. rochers jusqu'à des montagnes, ce qui est la compréhension intuitive de Bethesda de la façon dont les joueurs évaluent les options et tester des hypothétiques ou scrabble pour leurs limites paie des dividendes. C'est aussi la façon de Bethesda de se faufiler dans les avantages et les inconvénients qu'elle a choisi de laisser tomber des avantages de caractère. La nourriture et l'eau qui vous guérissent tout en irradiant lentement votre corps sont étonnamment disponibles mais offrent des rapports différents d'utile à nocif. Les toilettes sont terribles, les rivières sont mieux, et les puits sont les meilleurs. Pop une pilule et vous pouvez réduire votre rayonnement. Ou payer un médecin pour. Ou évitez le combat (plus d'une option plus tard dans le jeu lorsque vous avez des compagnons qui vont se lever pendant que vous vous reculez). Ou utilisez beaucoup, et beaucoup de Stimpacks. Ou portez différents types de vêtements et d'armures qui vous protègent des différentes sortes de négatifs. Ou juste fuir et arriver à un lit pour endormir cette blessure de chair ou cette blessure infirme.

Passez les pistolets, tenez le beurre

Si vous choisissez de vous battre, et que la plupart des gens le feront probablement, vous aurez besoin de fusils et de beaucoup de balles, qui sont presque une monnaie secondaire à part entière. Quelle que soit votre préférence - armes de petite, grande taille ou à base d'énergie - il faut souvent une douzaine de coups pour mettre un ennemi à terre. Au moment où mon choix des quatre fins du jeu s'est évanoui au générique avec la moitié du total des quêtes possibles complétées et 42 heures sur l'horloge, j'avais tué quelque 300 personnes et créatures. Certains d'une manière moins banale que d'autres, mais même les munitions apparemment les moins intéressantes et les plus rudimentaires peuvent être précieuses quand vous êtes trois niveaux souterrains et acculés, se présentant en paquets d'une douzaine ou moins s'il se présente. C'est là que la compétence de pirater des ordinateurs pour ouvrir des coffres ou épingler des épingles à cheveux dans des trous de serrure pour verrouiller les boîtes de munitions devient essentielle, même divertissante.

Cela m'amène au combat et FallAt 3 est controversé (de Fallout 1 et 2) V.A.T.S. Mécanique, qui associe des «points d'action» à un système de ciblage et vous donne le temps de faire une pause et de réfléchir à ce que vous recherchez dans une matrice de parties du corps clignotantes. La logique simple s'applique ici, donc les coups de tête tromper les coups de corps, les coups de membre peuvent paralyser, et visant à l'arme d'un ennemi peut réellement le ressort de leur emprise. Bien que cela semble bien en théorie, cependant, il a tendance à être ennuyeux et sans imagination dans la pratique. Blâmez l'intelligence douteuse de l'ennemi, que les câlins couvrent comme si vous embrassiez un zombie et qui, de temps en temps, n'en sait que assez pour faire sauter ses talons et courir. La tentation est donc de passer à la vitesse supérieure en tirant des coups de tête rapides tout en dansant juste hors de portée ou derrière le genre de points de sécurité que l'ennemi semble totalement aveugle. C'est un fait simple: lorsque les joueurs décèlent des raccourcis, que ce soit par crochet ou par escroc, ils ont tendance à les prendre.

Une façon de contourner les difficultés consiste à composer le niveau de difficulté, ce qui réduit les barres de santé ennemies. de roche en galets. C'est là que les super-mutants du jeu et les ours-choses baveux et les reptiles démoniaques lépreux vous pilonnent régulièrement dans la saucisse de sang parce qu'ils ont simplement plus de temps à. Vous devrez répondre en employant des tactiques plus intelligentes comme des coups de bras pour frapper des armes ou des coups de jambes pour bousculer des sprinters acharnés et vous donner ces précieuses secondes essentielles pour les finir. Le revers de la médaille est que les batailles sont un peu bêtes, car les combattants adamantins se séparent à quelques mètres les uns des autres, se relaient les uns les autres avec des fusils qui pourraient tout aussi rapidement se briser les uns contre les autres et exploser comme des grenades dans les cantaloups. Addiction

En parlant de, ai-je mentionné la violence? Pensez horrible sur un tout nouveau plan d'existence, avec une caméra qui zoome sur les crânes et les torses comme ils se divisent comme des piñatas macabres frappés avec des masses (et parfois des marteaux sont

littéralement

impliqués). Les têtes se détachent comme des quarts de poing et les corps se désintègrent en abats pris dans un mouvement brownien ralenti ou des éclaboussures de pornographie dans la vision zéro-G. Je n'essaierai même pas de décrire ce qui se passe si vous prenez la version de «sanglant» de Fallout 3, qui assure que vous voyez toujours la pire façon de mourir. Le seul problème ici, si c'est même la bonne façon d'encadrer cela, c'est que le jeu a un sens de l'humour assez discret et se prend très au sérieux. Il y a un léger courant de satire, mais tellement atténué par ce qu'il y avait dans les originaux que certains joueurs affirment que le jeu est entièrement blague (ce n'est pas le cas). En plus de cela, c'est un jeu vraiment sombre qui laisse rarement échapper ou un coude dans vos côtes pour rire. Comparez avec Fallout 2, qui se contentait de déclencher des stupides non-sequiturs, comme une rencontre impromptue avec le TARDIS au milieu du désert. Pensez à la scène du film Pulp Fiction après que quelqu'un se soit fait tirer sur le siège arrière de la voiture, alors imaginez la conversation entre Vincent et Jules mort sobre, sans lignes comme "Chaque fois que mes doigts touchent le cerveau je suis Superfly TNT, je suis les canons de la Navarone … en fait, ce que le f *** je fais dans le dos? Vous êtes le motherf ***** qui devrait être sur les détails du cerveau! " Ça ne marcherait probablement pas. Cela peut même sembler morbide ou voyeuriste (et pour de mauvaises raisons). Les jeux Fallout originaux étaient à peine des films de Tarantino, mais ils ont eu droit au rapport sang-à-comédie. Dans Fallout 3, l'éclaboussure balistique évoque d'une part une réaction de rire et de grincement, tout en faisant en sorte que vous vous demandiez pourquoi vous riez du tout.

The Bad Ending

Vous avez également entendu dire que la fin de l'histoire principale est horrible, et pour être parfaitement honnête, oui, c'est un problème - pas même un choix autant qu'une arme à feu à la tête et une cinématique non pertinente Rend hommage superficiel à l'enfer que vous avez scrabbled à travers. Et quand ça se termine, ça finit vraiment. Pas de poursuite ou d'attacher des affaires inachevées ou de passer au niveau 20 du jeu.

Il y a une solution facile, bien sûr:

Ne terminez pas le jeu

. Il y a tellement de choses à faire avant que vous vous enfermiez comme une balle et que vous appuyiez sur la gâchette de la finale épique, déconcertante et franchement déroutante. Alors ne le fais pas. Cette fin attendra, et votre appréciation pour toutes les belles choses que ce jeu obtient sera meilleure pour lui. Bongo, Bongo, Bongo Mais maintenant je suis hésitant, parce que, à la fin, Fallout 3 est vraiment plus sur les moments passés sous des poutres peintes à la peinture rouge soutenant une station-service Red Rocket à côté d'un distributeur automatique Nuka-Cola qui prend des photos de mutants hargneux pendant que The Andrew Sisters et Danny Kaye chantent "Bongo, bongo, bongo, je ne sais pas veux quitter le Congo "sur ton Pip Boy. C'est l'espionnage des oiseaux qui tournent comme des vautours au-dessus des villes et se demandent s'ils sont des cryptographes pour quelque chose d'autre, quelque chose de caché. Il se tient dans les miasmes sombres des deux projecteurs de Megaton au crépuscule, ou à la suite du brahmin de Lucky Harith dans la friche de la capitale, en train d'avoir des ennuis et parfois de ne pas en ressortir. Ai-je mentionné Bombes à sucre? Le gars qui veut que je fasse exploser une arme nucléaire? Quelqu'un me dit de vérifier le Potomac, qu'il y a un scribe qui paye cher pour les livres vintage. Et enfin, j'ai entendu dire qu'il y avait une société de goules vivant quelque part, dans les collines et les villes.

PCW Note: 90%