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Trois applaudissements pour l'outil de désautorisation Spore d'EA, mais un seul souffle pour ne pas faire de cet outil un zappeur DRM complet. Spore, comme vous le savez, utilise SecuROM, garde des droits numériques, pour placer des alligators dans les douves du château et remonter le pont-levis, que vous ayez payé une copie du jeu ou que vous en ayez chapardé un. Si vous voulez jouer, vous devez d'abord entrer une clé, puis vous authentifier auprès d'un serveur d'activation en ligne. L'activité en ligne subséquente implique une réauthentification basée sur la session.
C'est en fait un progrès par rapport à ce qui aurait pu être. Le système original proposé aurait nécessité une activation tous les 10 jours, sans pardon ni négociation de plaidoyer. EA a heureusement abandonné son idée moche après le mépris public bien mérité. Pourtant, la version d'expédition de Spore a conservé le shtick initial d'activation, mais aussi l'effrayant "nombre maximum d'installations" des menottes. Reconstruisez votre machine, effacez le jeu de votre disque dur, ou souffrez simplement d'une défaillance mécanique catastrophique plus de trois fois, et vous devrez décrocher le téléphone et plaider votre cause avant les questions de Q & A du centre d'appels.
Au début, ce nombre maximum était égal à trois (trois chances? Trois coups?), Mais EA vit dans son cœur de se pencher en arrière, de déplacer la terre et les cieux et de l'élever à cinq. Pour paraphraser Kurtz de Conrad: «La générosité! La générosité!»
Remontez la balle de quelques centimètres vers «ce que les clients peuvent raisonnablement espérer et mériter», EA vient de sortir un outil de désautorisation Spore qui, désautoriser une installation Spore pour que votre écurie de cinq-en-tout-possible ne s'effondre pas. Malheureusement, cela ne fonctionne qu'avec les installations effacées via l'outil, et la limite de cinq activations reste totale.
Selon la page info:
En exécutant l'outil de désautorisation, un "slot" machine sera libéré Le serveur d'autorisation de produit en ligne peut alors être réutilisé par une autre machine.
Vous pouvez désautoriser à tout moment, même sans désinstaller Spore, et libérer cette autorisation. Si vous relancez Spore sur la même machine, le jeu tentera de réautoriser.
Si vous n'avez pas atteint la limite de la machine, le jeu l'autorisera et la machine sera réautorisée en utilisant l'un des cinq. machines disponibles.
En 2008, EA a finalement trouvé son chemin vers des sociétés comme Audible il y a cinq ou six ans. Vive la progression!
Alors que EA mérite à juste titre des applaudissements pour réagir favorablement (si elle le fait de manière incrédule et progressive) envers ses clients, c'est toujours un apaisement par demi-mesures. Les droits des clients sont facilement perdus mais durement gagnés. Jusqu'au 25 octobre 2001, l'idée que vous deviez activer un logiciel qui se faufilait avec des identifiants de matériel sur votre machine simplement pour l'utiliser était une folle conversation. Maintenant - du moins pour certaines entreprises - c'est devenu une routine déprimante (mais non moins vexante).
Et ça a empiré. Nous avons presque vu la sortie de mécanismes dans Spore, ainsi que la version PC de Mass Effect de Bioware, qui aurait nécessité une authentification en ligne continue. L'attention des médias et les réactions négatives des clients les ont sabordés, mais nous ne pensons pas que nous ayons vu ces mesures de plus en plus envahissantes.
Maintenant, c'est une forme de DRM que je ne m'opposerais pas, au moins en théorie, et c'est l'authentification en ligne de simplement moi, moi-même et moi. Pas par le matériel, pas par le code d'activation, complètement absent des pilotes parasitaires tiers. Juste moi, nom d'utilisateur et mot de passe, fin de l'histoire, tout comme je m'authentifie pour accéder à des outils en ligne comme les suites webmail ou antivirus-sécurité. Validation basée sur l'identité, et laissez les entreprises trier tout algorithme qu'ils aiment pour remédier aux fuites de compte, de la même manière que Blizzard ou Turbine traitent de telles questions en ce qui concerne World of Warcraft et Le Seigneur des Anneaux Online.Le problème avec cette notion, bien sûr, est que vous auriez presque besoin de quelque chose comme «sans fil dans le monde entier» pour le rendre tenable - quelque chose à l'horizon, mais pas du tout bientôt. Les clients veulent jouer quand et où ils veulent, et à moins que vous ne soyez un MMO, le manque actuel d'accès en ligne engendrerait la ségrégation.
Pourquoi ne pas implémenter quelque chose comme ça, mais utiliser des solutions de contournement hors ligne avec des limites de déclenchement temporelles ? Peut-être que quelqu'un de plus intelligent peut voir autour de ces problèmes, mais je dirais encore que c'est un casse-tête parce que vous êtes revenu à des mesures de spaghetti hackables, liées à la confusion, à la frustration et à l'aliénation des consommateurs. Nous devrons maintenir la pression sur les entreprises pour qu'elles nous traitent comme des consommateurs légitimes et non pas comme des «vilains enfants». Le piratage est un problème sérieux, le message reçu et les sympathies étendues, mais les entreprises qui ne peuvent pas comprendre comment résoudre l'équation de la rentabilité sans recourir à la mécanique DRM machiavélique? Nous sommes mieux sans eux entièrement.
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