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Le capteur de mouvement 3D sans périphérique Xbox 360 de Microsoft est certainement impressionnant dans les démos E3, mais que se passe-t-il lorsque vous débranchez les joueurs?

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Anonim

Il y a quelques années, j'ai interviewé le Dr Richard Marks, nous a parlé de la démo de contrôle de mouvement de la baguette magique avec une ampoule à l'aide de PS3 à l'E3 mardi. J'étais en train de travailler sur une histoire d'interface de jeu pour coïncider avec la sortie de la Wii de Nintendo.J'ai demandé à Marks pourquoi Sony ne s'est pas contenté La résolution de capture de Eye Toy et défiez Nintendo avec une alternative mains libres. En d'autres termes, pourquoi Sony n'a-t-il pas lancé son propre "Project Natal" il y a des années? Ils ont eu la technologie essentielle - l'approche de Microsoft est essentiellement juste le Eye Toy Plus, après tout.

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Les pensées des marques étaient révélatrices, peut-être même prédictives de Nous avons vu mardi chez Sony.

"L'astuce consiste à faire correspondre ce que vous voulez mesurer avec ce que vous voulez accomplir", m'a-t-il dit. "Voulez-vous suivre la distance? Lieu? Angle? Vitesse? Ils ont tous des fonctions différentes, et les choses commencent à devenir vraiment excitantes quand vous pouvez mélanger et assortir les outils d'échantillonnage pour créer des synergies de rétroaction.Selon le contrôleur Sixaxis pour la vitesse et l'angle avec un »

Augmentation complémentaire, en d'autres termes, pas - ce qui aurait pu sembler logique compte tenu de l'approche du jouet pour les yeux - une expérience entièrement sans périphérique. Ou du moins c'est comme ça que je l'ai lu.

Ce qui m'amène à - je ne dirais pas que je m'inquiète, la curiosité - à la lumière des événements de la semaine. Lorsque vous éliminez le contrôleur pour une expérience «sans connexion», vous introduisez un tout nouveau problème: Qu'en est-il des commentaires? Un joueur sportif démontre la puissance sans périphérique du Project Natal de Microsoft à l'E3 2009.

Je ne parle pas seulement des vibrations grondantes qui agitent nos manettes de jeu à batterie, mais de la réponse tactile simple - en termes de jeu

atavique - que vous obtenez en soulevant un mince morceau de plastique légèrement alourdi couverts dans les cadrans et les boutons et les leviers. Dans le langage du jeu, nous invoquons parfois le terme «brassage de boutons». Retirez le contrôleur et il n'y a rien à écraser. Vous ne saisissez rien. Les contours de plastique lisse auxquels vous êtes si habitués ne suffisent pas.

Pensez-y avec moi. Pourquoi les canons ne tirent-ils pas avec des boutons peu profonds (ou dieu interdit, de simples capteurs «tactiles», comme le bouton d'alimentation de la PS3) au lieu des déclencheurs de tension? Facile: Parce que notre cerveau a besoin d'index tactiles. Aussi maladroit que cela puisse paraître, nous dépendons de l'interaction de notre doigt avec ce déclencheur déterministe en traction, pour arracher des manœuvres subtiles et sophistiquées. À quel point avez-vous besoin de tirer sur la gâchette (pistolet ou manette) pour tirer? La

résistance du déclencheur permet à votre doigt (et donc à votre cerveau) de savoir. L'autre avantage des contrôleurs est qu'ils offrent cette relation tactile tout en

minimisant le quantité d'activité étant physiquement simulée à l'écran. Si vous voulez battre quelque chose avec une chauve-souris, disons, le gamepad est conçu pour vous permettre de le faire sans les complexités gestuelles et l'intensité physique du mouvement réel. Sony démontre l'ultra-précision de sa motion PlayStation 3 à base de baguette approche de contrôle à E3 2009.

Essayez quelque chose avec moi. Prenez votre index, quelle que soit la main que vous préférez, puis tapez aussi vite que possible sur une surface plane. Maintenant, essayez de tenir la même main en l'air et de voir si vous pouvez taper aussi vite, ou avec relativement peu d'effort. Pas aussi facile que cela puisse paraître, non? Une partie de la capacité du corps à faire des mouvements précis dépend des règles spatiales concernant les objets qu'il est entraîné à suivre depuis sa naissance.

Je suis un pianiste de formation classique. Parlons des différences entre jouer sur une action pondérée de 88 touches par rapport aux touches non pondérées d'un synthé, ou simplement appuyer sur un fac-similé d'un clavier gravé à plat sur une surface. Il est assez difficile de passer de pondéré à non pondéré. Aller à la non-pondération détruirait complètement votre capacité à articuler n'importe quoi.

Je ne dis pas que Natal ne fera pas sensation. Le jouet pour les yeux a certainement sa place, et pour être juste, Natal n'a pas été positionné comme le tout-fin, le contrôle du jeu final. Lisez cela à nouveau, de peur que vous ne pensiez que j'ai surjoué le rôle de jeu de Natal. Plus probablement, ce sera une technologie complémentaire dans la gamme de style de vie de Microsoft, axée davantage sur des expériences de jeu abstraites, physiquement orientées comme celles que vous avez vues démo. D'ailleurs, qui peut dire que Microsoft n'a pas réussi à sortir un Sony et à ajouter sa propre baguette de mouvement 3D?

Et je ne doute pas de la sincérité de Larry "Major Nelson" Hryb quand il twitte des trucs comme "J'ai eu quelques voir le projet Natal aujourd'hui … Ils l'ont ADORÉ. " Ou "Le regard sur tout le monde quand ils voient que cela fonctionne réellement est inestimable … joie pure."

Aussi longtemps que nous sommes d'accord que nous ne voyons pas Natal comme schéma de contrôle d'Epic pour Gears of War 3, ou mieux Pour jouer à Halo 4. En matière de jeu de précision, c'est-à-dire le genre de jeu dans lequel je suis, je pense que les jeux sont aussi bien informés par ce que nous pressons dans le monde physique, que ce que nous cartographions. > sur

cette interface physique, mentalement, dans le virtuel. Pour plus de nouvelles et d'opinions sur les jeux, dirigez vos lecteurs de tweet sur twitter.com/game_on.