Les Allliés de l'Humanité - Livre N°2
20 jeux vidéo, dont des titres comme 24 (The Game), Brothers in Arms: Hell's Highway et Metal Gear Solid 4, ont été analysés par des «spécialistes» du droit international humanitaire et classés en fonction de violations présumées telles que la destruction de biens civils, la mort de civils, la destruction de bâtiments religieux, le traitement d'autres, et des attaques directes contre les civils. Sur la base des résultats, le rapport recommande aux développeurs de jeux d'éviter de créer des scénarios qui «conduisent facilement à des violations des règles régissant les conflits armés» et «d'intégrer des règles qui encouragent le joueur à respecter les droits humains et le droit international humanitaire». '.
J'ai lu le rapport (il est disponible en format PDF directement auprès de TRIAL) et, pour être honnête, ce n'est pas aussi flagrant que ça en a l'air. L'étude admet qu'il existe peu de recherches sur la question de savoir si, s'ils étaient commis dans la vie réelle, les actes de violence dans les jeux entraîneraient des violations des règles du droit international. Il précise également que ses objectifs sont simplement de «sensibiliser le public», non pas «d'interdire les jeux, de les rendre moins violents ou de les transformer en outils de formation en DIH ou en DIDH». Essentiellement, il essaie de mettre en lumière ce qu'il perçoit comme une disparité créative importante tout en se distanciant des groupes dont les critiques du jeu - qu'elles soient fondées sur des recherches universitaires ou non - découlent davantage de préceptes idéologiques que scientifiques [
]. quelques défauts importants. Pour commencer, il qualifie la littérature de «passive», comparable dans ce cas au cinéma et à la télévision. Mais le cinéma et la télévision rendent l'imagerie non-abstraite (en général) qui exige une activité de «décodage» minimale de la part des téléspectateurs pour recevoir ses messages de base. La littérature, en revanche, est un médium qui dépend de sa capacité à décoder des signes abstraits sur papier qui représentent des personnes, des lieux, des idées, etc., sans recourir à des images picturales. La littérature sur cette base constitue un support actif, exigeant que les lecteurs fassent des choix conceptuels et dictent (par réflexe ou non) les détails qui déterminent le déroulement d'une scène donnée. Toute la littérature nécessite un choix actif, en d'autres termes. Que le rapport ne reconnaisse pas cela n'est pas de bon augure pour ses hypothèses sur la dynamique de création et de «recréation», et encore moins pour les développeurs, les jeux vidéo et les joueurs.
Le rapport fait également référence à ces jeux des situations de la vie réelle sur le champ de bataille », une affirmation trompeuse si nous lisons« simulation », comme je le fais, pour signifier quelque chose qui est, ou s'efforce d'être, aussi proche que possible du réel.
Cela peut sembler contre-intuitif, mais nous savons que les jeux ne sont pas et ne le font pas. Les personnages artificiellement intelligents et les avatars de joueurs représentant des joueurs humains dans des situations de jeu multijoueur ne sont pas de vraies personnes dans des situations «réelles». Ils ne tirent pas d'armes à feu. Ils ne connaissent pas l'agonie. Ils ne peuvent pas vraiment mourir. Les situations dans lesquelles ils se trouvent sont dépourvues du danger ou de la menace ou des conséquences politiques de leurs homologues dits «de la vraie vie». Ils sont conçus
pas pour être réalistes intentionnellement. Par exemple, un tireur réaliste vous verrait mort ou gravement blessé après un seul coup de feu, par opposition à la façon dont les états défaillants jouent dans l'un des jeux étudiés, où être abattu équivaut à vous boutonner le pied et avoir à attendre quelques secondes pour que la douleur (c.-à-d. des taches rouges clignotantes sur l'écran) disparaisse (et même alors, c'est 100% sans douleur!)
Il est donc trompeur d'énoncer fait que «la ligne entre l'expérience virtuelle et réelle devient floue et le jeu devient une simulation de situations réelles sur le champ de bataille». Dit qui? Des recherches ont-elles révélé que les joueurs ne pouvaient pas faire la différence entre l'un ou l'autre?
Quelle est la différence entre pointer une arme de poing en plastique sur quelqu'un dans un jeu de flics et de voleurs, dire «Tu es mort» en faisant tomber votre joueuse sur le sol et en pointant un uzi virtuel sur un simulacre informatique et en appuyant sur la gâchette? Il y a des
différences, mais j'attends les données scientifiques qui suggèrent qu'elles représentent quelque chose de nuisible du point de vue du jeu vidéo. Le plus gros problème de ce rapport est que ces violations sont perçues »du droit international humanitaire dans les jeux analysés soit nuire aux joueurs d'une manière ou d'une autre confondre leur compréhension de ces lois. Le rapport pose la question, en d'autres termes, en appliquant des normes de la vie réelle à des situations fictives, absurdement irréalistes.
Le rapport apparaît plutôt comme une accusation de frivolité narrative, des situations absurdes au point de manigancer banaliser certains états défaillants. Bad storytelling, en d'autres termes. Dites simplement
cela, au lieu de laisser entendre (si ce n'est explicitement dit) que quiconque joue à ces jeux peut être impliqué dans des crimes de guerre virtuels. Suivez-moi sur Twitter @game_on
Guerre de guerre sur les subventions suédoises à haut débit
Le gouvernement suédois - du moins en partie, mais nous y reviendrons plus tard - essaie de
Les utilisateurs n'ont plus besoin de retirer leurs MacBooks de leurs sacs, grâce à de nouveaux sacs pour ordinateurs portables «compatibles checkpoint». C'est une corvée que d'enlever les ordinateurs portables et de les placer dans des bacs, de sorte que ces sacs permettent aux appareils à rayons X d'examiner les ordinateurs portables de l'intérieur des sacs. Les sacs sont conçus en utilisant les directives fournies par la TSA, qui veut une vue claire de l'ordinateur portable à travers le sac.
La TSA ne certifie pas officiellement les sacs, mais elle a établi quelques règles de base qui peuvent être consultées sur son site Web.
, Un organisme de commerce informatique indien, Nasscom, estime que le protectionnisme aux Etats-Unis pourrait mener à une guerre commerciale guerre commerciale entre les deux pays.
ÉTats-Unis Le protectionnisme visant les sous-traitants indiens peut être compensé par des mesures de rétorsion telles que le blocage de l'accès aux marchés indiens, a annoncé mardi l'Association nationale indienne des sociétés de logiciels et de services (Nasscom). dit en mai que c'est un code des impôts "qui dit que vous devriez payer des impôts plus bas si vous créez un emploi à Bangalore, en Inde, que si vous en créez un à Buffalo, New York".