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Crayon Physics Review: dessiner le monde en couleurs newtoniennes

Billes de Sciences #21 : Tania Louis - Lumière et couleurs 2

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Anonim

In Crayon La physique, les griffonnages et les griffonnages se faufilent. Les lignes deviennent des lignes de vie. Les angles droits deviennent des parenthèses, des accolades, même des points d'appui. Les cercles dévalent des pentes ou lient des cordes élastiques qui se bousculent ou froncent des morceaux cireux irréguliers autour de paysages colorés et tendus. Les traînées tachetées de rouge et de vert, de jaune et de bleu se matérialisent graduellement au fur et à mesure que les niveaux se chargent, comme la page de scrapbook d'un enfant émergeant d'une toile froissée et grêlée.

Et c'est un jeu? Et pour gagner, tout ce que vous avez à faire est de dessiner des trucs.

Pas seulement

tout, remarquez. Crayon Physics, fidèle à son titre, transforme tout ce que vous lancez avec votre pointeur crayon-pointer en un objet bidimensionnel avec le poids physique. Dessinez une boîte suspendue par rien et la gravité la tire vers le bas jusqu'à ce qu'elle rencontre quelque chose d'autre, dites une autre boîte, ou une rampe, ou un champ d'herbe en dents de scie. Dessinez cette boîte à moitié au-dessus d'un objet circulaire au repos et quand elle tombe, le poids et l'élan de la boîte feront tanguer le cercle. (Télécharger la démo de PC World, le jeu complet coûte 20 $)

Rappelez-vous des termes scientifiques comme «potentiel» et énergie «cinétique»? Pensez-y, entouré de crayons.

Lorsque vous travaillez sur des douzaines de cartes «insulaires», votre but est de pousser une petite boule rouge d'un côté d'une page vers une étoile perchée stratégiquement hors d'atteinte. Obtenez la balle à l'étoile, c'est tout ce qu'il ya à faire, et le jeu ne se soucie pas comment vous le faites.

Initialement, le faire est un jeu d'enfant. Déposez un objet sur la balle pour l'orienter vers la gauche ou la droite le long d'une surface plane. Poser des lignes droites entre les piliers pour dégager les vides. Dessinez des rampes à partir des plates-formes et déplacez la balle avec la souris (vous avez droit à un peu d'effet d'inertie) et la gravité fait le reste. Placez suffisamment d'objets de grande taille sur les extrémités des leviers de balançoire pour lancer la balle vers la ligne d'arrivée. Il y a une certaine marge de manœuvre dans ces premiers niveaux d'expérimentation si vous voulez intentionnellement Rube Goldberg votre chemin vers la ligne d'arrivée, mais c'est surtout un tutoriel simple, point à point.

Finalement, vous rencontrerez des mises en page qui nécessitent pensée spatiale plus sophistiquée. Comment obtenez-vous la balle d'un pilier solitaire vers une étoile flottante? Quelle est la taille idéale et la forme d'un objet qui va serrer un point d'appui et lancer la balle à la bonne trajectoire pour dégager une tourelle de château ou glisser à travers une ouverture étroite et lointaine? Où est l'endroit idéal pour ajouter des articulations à un levier afin qu'il balance à la vitesse et à l'angle voulus pour passer au travers d'une série de courbes asservissantes?

Et puis le jeu ajoute des fusées. Et des flèches de force. Et plus d'étoiles. Et ne soyez pas surpris si vous êtes en train de flamber pour arriver à un point qui vous laissera perplexe pendant des dizaines de minutes, voire des heures.

Ai-je mentionné que tout cela est ridiculement mignon?

Occasionnellement, vous pouvez contourner ce que vous pourriez supposer les intentions du concepteur de niveau étaient en inventant une solution «plus simple». (Tout va bien, après tout.) Certains joueurs pourraient interpréter cela comme «gaming the system», une faille sous-jacente symptomatique d'une approche trop large du contrôle du joueur. Puisque vous

pouvez

faire quelque chose, vous le ferez, argumenteront-ils, alors qu'ils croquent étroitement la logistique et les muscles à travers les niveaux comme s'ils n'étaient que des labyrinthes. Ce qui bien sûr ils sont. Sauf pour une chose: Ce sont aussi des terrains de jeu. Je vais épargner aux philosophes de dire «juste ce qu'est c'est

un jeu, de toute façon? et passez directement au point: La physique de Crayon est plus qu'un simple jeu intelligent et fantaisiste. Il doit autant à Garry's Mod et à Armadillo Run qu'à Super Mario World. Il s'agit de concevoir des idées dans l'existence que vous ne pouvez pas dans la vie réelle en utilisant des principes physiques élémentaires. Il s'agit de s'attarder sur les solutions, pas seulement de les percer robotiquement. Bien sûr, vous pouvez

faire ce que vous voulez, et de temps en temps vous le ferez, mais vous trouverez aussi l'attrait de bricoler rapidement tout ce que votre cerveau se soucie de câbler à vos doigts pratiquement irrésistible. Si vous êtes comme moi, vous allez même revisiter les niveaux dans lesquels vous avez déjà trouvé les états de "victoire" les plus simples, juste pour en trouver d'autres incroyablement improbables et incroyablement absurdes. Et c'est ce qui fait de Crayon Physics sui generis. C'est un jeu. C'est un jouet. C'est les deux, et ce n'est ni l'un ni l'autre.

Une dernière chose. Si jamais vous vous trouvez sur Jeopardy fixant Alex Trebek et la catégorie "Bizarrement Assez Divertissement" comprend un écran avec la description "Ces deux mots sont moins susceptibles d'apparaître de manière contiguë dans une phrase", maintenant vous savez quels sont ces deux. Score PCW: 90%