HCFR Gamescom 2019 : Wasteland 3 - Interview VOST de Brian Fargo et Tim Campbell
Brian Fargo développe des jeux sur PC depuis près de trente ans, et il est toujours aussi fort. En tant que fondateur d'Interplay Fargo a lancé des franchises de jeu comme Wasteland, Fallout et Bard's Tale; En tant que PDG d'inXile Entertainment, Fargo est toujours en train de développer des jeux pour PC. Il a récemment mené une campagne Kickstarter réussie pour financer la production de Wasteland 2, recueillant près de 3 millions de dollars.
Fargo a récemment interrompu son travail pour parler du processus et expliquer le rôle joué par les fans dans cette création.
Game On: Quels étaient vos objectifs dans Wasteland 2?
Fargo: Nos objectifs sont assez simples: nous voulons offrir le jeu de rôle le plus important jamais réalisé. Nous avons beaucoup de pression sur nous et nous aimons la pression, mais nous voulons livrer quelque chose de spécial.
Comment les progrès technologiques ont-ils un impact sur le nouveau jeu Wasteland?
Il y a des changements radicalement différents étant fait maintenant contre même, disons il y a dix ans, et une partie de celui-ci est des outils. Nous pouvons faire beaucoup plus dans un laps de temps plus court en raison des outils disponibles, mais la façon dont nous communiquons avec les fans du jeu est une grande partie de la façon dont notre jeu est développé. Ce n'est pas nécessairement une technologie, mais c'est un changement de paradigme pour la façon dont nous sollicitons l'apport des gens et l'intégrons.
Comment travailler avec Obsidian Entertainment avec ce jeu?
Très tôt, la plupart des gars d'Obsidian travaillaient avec moi de retour dans les anciens jours d'Interplay à Black Isle Studios. Nous tournons autour de façons de travailler les uns avec les autres depuis de nombreuses années, mais il n'y avait vraiment pas d'opportunité avec la façon dont les éditeurs et les développeurs travaillent habituellement. Mais avec un financement participatif, nous pouvons faire ce que nous voulons. Nous prenons le téléphone et le faisons.
Donc, nous avons un respect mutuel, et Obsidian est le premier sur celui-ci. Il y a un peu de partage de technologie et d'information sur ce qu'ils ont appris dans les produits de construction et vice versa, mais nous avons surtout travaillé avec Chris Avellone, qui était un grand fan de Wasteland quand il était enfant. Il était l'un des co-créateurs de Fallout et il voulait donc être impliqué [avec Wasteland 2].
Le jeu original de Wasteland fonctionnant sur un émulateur DOS.Nous voulions le faire participer, alors nous avons trouvé un moyen de pour solliciter sa contribution et l'amener à créer certaines des cartes pour le jeu.
Quel rôle les fans qui ont financé Wasteland 2 joueront-ils au fur et à mesure du développement du jeu?
Avoir les fans impliqués est la partie la plus importante le projet entier. Nous avons beaucoup de pression pour livrer plus que jamais, et il est important que nous fassions un bon jeu; pas seulement pour nous-mêmes, mais aussi pour la prochaine série de personnes qui veulent faire de gros projets Kickstarter. Les gens nous surveillent et surveillent Tim Schafer et les autres. Même si j'ai plus de pression personnelle que jamais auparavant, je suis confiant parce que nous examinons tout avec les fans en cours de route.
Nous sollicitons la rétroaction des bailleurs de fonds, ou des fans, sur la priorité des choses, et Je pense que si vous les écoutez, vous obtenez vraiment d'excellentes informations. Nous sommes allés encore plus loin, c'est-à-dire que nous avons beaucoup de gens qui veulent toujours s'impliquer dans le jeu et nous envoyer des échantillons, des échantillons d'art, etc. Nous avons formalisé ce processus. Nous n'avons pas un personnel énorme, nous avons donc demandé à nos fans de soumettre des choses à l'Unity Store et nous passerons par là. Cela permet aux gens qui veulent percer dans l'entreprise une chance d'obtenir leurs atouts dans le jeu.
Les premières séries de soumissions qui ont eu lieu ont été fantastiques. Cela a été génial pour nous, et les créateurs peuvent revendre leur travail sur [l'Unity Store] et en tirer de l'argent. Nous l'achetons d'eux.
Quel est le laps de temps et l'histoire de Wasteland 2?
La suite de Wasteland a lieu 15 ans après la fin de la première partie. La prémisse de base est que le monde a été, pour la plupart, détruit par les bombes nucléaires. Une partie de la société a régressé, tandis que d'autres ont, grâce à la technologie et à la croissance exponentielle, devancé la société avant l'apocalypse.
La première capture d'écran publique de Wasteland 2, actuellement en développement.Il y a ces poches conflictuelles, mais à l'intérieur, il y a un groupe d'ingénieurs de l'armée qui s'est réfugié dans une prison pour échapper à la dévastation. Ils survivent, mettent en place les Desert Rangers et s'attaquent au travail de ramener la loi et l'ordre dans ce monde non civilisé. C'est là que vous, en tant que joueurs, prenez le contrôle d'un groupe de Rangers qui sortent et qui s'occupent de la foule de problèmes. C'est une sorte de "Cops" sur les stéroïdes dans un monde étrange, post-apocalyptique.
Comment les Desert Rangers seront-ils dans ce jeu?
Nous sommes vraiment accrochés à la nature personnalisable des Rangers, Cela commence dès la création du personnage. Certains jeux de rôles ont évolué de façon différente lorsque vous jouez un personnage spécifique, puis vous entendez son dialecte et comment il parle ou réagit; C'est un peu différent. Lors de la conception du jeu, nous ne savons pas vraiment si vous créez un groupe de femmes russes ou quoi. Le jeu est complètement personnalisable en termes de vos compétences et de vos attributs et même le look de celui-ci. Vous pouvez importer les portraits que vous souhaitez représenter pour vos groupes, et nous vous laissons même choisir le paquet de cigarettes que vous voulez fumer.
Que pensez-vous du jeu au tour par tour?
Pour les jeux de rôle profonds Je pense que c'est un fait que vous devez faire des combats au tour par tour parce que le combat est ce que vous faites le plus, et déjà ces types de jeux demandent beaucoup de lecture et beaucoup de réflexion. Je pense que le système de combat devrait suivre: le combat au tour par tour vous préoccupe de la distance, de la hauteur, des munitions, des stocks, des systèmes de compétences, etc. Vous utilisez toujours votre cerveau, et je pense que c'est essentiel.
Que pensez-vous du jeu sur PC aujourd'hui?
Pendant des années, le jeu sur PC a été déclaré mort et s'en va. Et étrangement, nous sommes ici et il semble être plus fort que jamais, surtout d'un point de vue créatif. Je regarde le financement de masse, je regarde la liste des titres qui sortira l'année prochaine à deux et ils sont plus innovants et créatifs que j'ai vu depuis longtemps. Cela va vous faire sentir assez bien sur le PC. C'est vraiment un système ouvert, beaucoup plus que [consoles de salon] où il semble que nous voyons toujours les mêmes [types de jeux.]
Vous ne pouvez pas rivaliser avec la foule, de sorte que le PC continue à rester ouvert I pense que nous allons continuer à voir de plus en plus d'innovation là-bas que partout ailleurs.
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